terça-feira, 27 de maio de 2014

TREINAMENTO FUNCIONAL

TREINAMENTO FUNCIONAL
A necessidade de levantar maiores sobrecargas no treinamento de musculação parece prevalecer na mente de muitos indivíduos e, dessa forma, torna-se difícil desvincular a aspecto visível da quantidade de peso, de um instável aspecto qualitativo, que é o estímulo fisiológico. Isto fica muito claro quando observamos alguns praticantes de musculação que geralmente "esquecem" a técnica correta do exercício, a fim de utilizar maiores cargas, sendo a amplitude do movimento um dos fatores mais afetados. Algumas pesquisas comprovaram verificar maiores níveis de hipertrofia em fibras alongadas, ou seja, em contrações musculares com grande amplitude angular. Um exemplo disto foi encontrado no estudo de Armstrong et al (1991), em que a contração dos músculos a partir da posição alongada causa alongamento irregular dos sarcômeros (unidades motoras), aumentando o potencial de ocorrência das microlesões, que consistem na base de um dos modelos de hipertrofia mais conhecidos. Vale a pena ter isso em mente. Em outra pesquisa, feita por Nosaka e Sakamoto (2001), os resultados revelaram que membros treinados em encurtamento realizam mais trabalho mecânico (força x deslocamento), porém existem maiores alterações bioquímicas com o movimento alongado. Este resultado comprovou que é necessário ter cuidado com a aplicação de conceitos lineares em sistemas complexos, pois, por mais que o trabalho mecânico tenha sido maior em uma situação, as mudanças fisiológicas foram mais evidentes em outra. Isso fica mais evidente em consulta a alguns estudos que encontram relações lineares entre o estresse fisiológico e amplitude, mas não com a força exercida. Isso demonstra que a força do músculo depende, em parte, de sua capacidade de alongar-se com boa amplitude de movimento. Portanto, se o objetivo do treino é um maior trabalho fisiológico (que resulte em hipertrofia), deve-se esquecer a quantidade de peso utilizada e concentrar-se na qualidade do movimento. O Que Caracteriza o Treinamento Funcional O Treinamento Funcional trata-se de uma técnica de trabalho físico com base no desenvolvimento do sistema neuromuscular, onde o principal objetivo é, antes de tudo, a prioridade pela qualidade do movimento. Em outras palavras, este tipo de treinamento propicia adaptações orgânicas nos sistemas musculares, visando à eficiência dos movimentos. Este método de treinamento tem como base a execução de sete movimentos primários, que são utilizados pela espécie humana desde os primórdios, fundamentados em: agachar, levantar, puxar, empurrar, avançar, abaixar e girar. Dessa forma, o treinamento funcional pode adequar-se à especificidade dos exercícios de musculação, baseados na realização de movimentos com boa amplitude angular e com estímulos diferenciados para o sistema musculoesquelético. Para esclarecimento, basta dizer que esses sete movimentos primários do treinamento funcional, originam a maioria (se não todos) dos movimentos da musculação. Atualmente, o treinamento funcional representa uma forma de condicionamento guiada pelas leis básicas do treinamento, sustentados cientificamente através de pesquisas. Os resultados que comprovam isso são os estudos que relataram a associação do Treinamento Funcional com a melhoria dos aspectos neurológicos que afetam a capacidade funcional do corpo, a melhoria da força, hipertrofia muscular, melhora do equilíbrio, aprimoramento da postura, dentre outros benefícios. O treinamento funcional torna nossos músculos mais eficazes para a produção de força em determinados movimentos. Vale a pena dizer que, buscando alternativas na área da musculação, exatamente onde a atividade é considerada um método convencional de treinamento contra resistência, surgiram estas propostas para o treino (preparo) neuromuscular, onde o corpo é visto como uma unidade. O Treinamento Funcional, como uma delas, age exatamente interagindo e integrando as estruturas corporais, melhorando a ativação das unidades motoras dos músculos e possibilitando algumas adaptações importantíssimas para o aumento de força. Não nos esqueçamos que o preparo neuromuscular é fator primordial para o acréscimo de força o que, por consequência, facilita a hipertrofia. No treinamento resistido (musculação), quando se objetiva o ganho de massa muscular, não é apenas a carga do exercício que importa, mas sim a qualidade na execução dos movimentos. Logicamente que a intensidade é muito importante, mas esta só poderá ser aproveitada satisfatoriamente quando a força é distribuída corretamente pelos músculos alvo da atividade. Os fisiculturistas já sabem disso há muito tempo e, exatamente por isso, que vemos muitos deles treinando até a exaustão com cargas não muito grandes. É necessário lembrar esse conceito: se o objetivo é a hipertrofia, treine o músculo e não a força. Para treinar o músculo é necessário força, com certeza, mas esta só será bem aproveitada quando existir qualidade e eficácia do movimento. O Treinamento Funcional age de forma inteligente em nosso organismo, por ensinar nosso corpo a gerir os movimentos, recrutando sabiamente as unidades motoras necessárias à atividade muscular, tornando o músculo mais eficaz. A eficácia dessa qualidade de movimento contribui para que a maior parte da energia despendida seja destinada especificamente ao grupo muscular solicitado, facilitando a execução do movimento e a concentração de força no exercício. Outros benefícios do Treinamento Funcional: - Perda de Peso; - Melhora da Postura; - Melhora do equilíbrio muscular; - Melhora do desempenho nos esportes; - Diminuição de ocorrências de lesões; - Melhora na eficiência dos movimentos; - Maior estabilidade da coluna vertebral; - Melhora do equilíbrio estático e dinâmico; - Desenvolvimento da consciência sinestésica (sensação do movimento). Isso gera-nos economia de movimento e segurança durante o exercício. Um exemplo típico que pode explicar esta influência é o movimento do exercício para peitoral (supino). Neste, inúmeros praticantes (na maioria iniciantes), costumam realizar séries com cargas elevadíssimas, executando movimentos desnecessários com o ombro e com a coluna para compensar a falta de força nos músculos alvo. Esta é a maneira de o corpo "socorrer" os músculos que tem a responsabilidade de "criar a força" para a execução do movimento. Todavia, como resultado, não teremos boa hipertrofia de peitoral, adquirimos assimetria nos braços, e ainda corremos o risco de levar pra casa uma bela lesão na coluna, cotovelos ou ombros. Todavia, se o mesmo praticante do supino fosse adepto de um bom treinamento funcional, seu sistema neuromuscular iria recrutar as unidades motoras adequadas o suficiente para vencer a resistência (carga), acionando corretamente os músculos necessários para tal, realizando o exercício com boa amplitude de contração e extensão, evitando movimentos desnecessários e diminuindo o risco de lesões. Não estou dizendo que movimentos compensatórios de grupos musculares sinergistas não sejam válidos, muito pelo contrário, pois estes grupos auxiliam de maneira significativa as inúmeras articulações necessárias para a prática do movimento principal, criando estabilidade. Todavia, deve-se ter em mente que estabilidade difere de mobilidade e, em muitos casos, o músculo (ou grupo muscular) que deveria receber a ênfase da força recrutada para a atividade acaba não ajustando a quantidade de unidades motoras significativas ou adequadas à uma contração satisfatória. Em outras palavras, em nada adianta realizar o exercício de supino concentrando o dispêndio de energia em tríceps e ombro, esquecendo que o principal objetivo deste exercício é o desenvolvimento do grupo peitoral. A consciência corporal advinda do treinamento funcional é muito importante aos atletas de musculação, principalmente por dar ao músculo um eficaz mecanismo de recrutamento das unidades motoras, melhorando o aproveitamento de energia e a geração de força, a fim de otimizar o exercício e a consequente hipertrofia muscular. Exemplos Básicos de Exercícios Funcionais Antes de mais nada, vale a pena caracterizar basicamente os exercícios de Treinamento Funcional. Como visto anteriormente, estes exercícios tem como base sete movimentos principais e amplos, dos quais derivam a maioria dos movimentos da musculação. Se, por exemplo, durante a musculação convencional, o indivíduo precisa reforçar os músculos extensores do joelho, na maioria das vezes este aluno senta-se em uma mesa e estende a perna para cima, e faz isso com elevadíssimas cargas, causando dores musculares. Não estou dizendo que este tipo de método não cause adaptações, todavia, vale a pena perguntar: mas esse movimento existe no seu dia-a-dia? Muito provavelmente, a resposta será "Não". E, com toda certeza, existem métodos de treinamento que poderão resultar em ganhos iguais ou infinitamente superiores, com o acréscimo de, além disso, melhorarem outras funções corporais, em comparação ao treino convencional. O Treinamento Funcional troca esse exercício por um agachamento unilateral, também conhecido como "afundo". Como resposta, o sistema muscular terá um pouco de dificuldades em equilibrar-se no início, mas o encontro deste ponto de equilíbrio será responsável por grande parte do objetivo final do exercício. O início da fase de treinamento tem exatamente esse objetivo, de causar certa "instabilidade" em relação ao espaço, de maneira que o próprio corpo procure a estabilidade nas contrações musculares necessárias para a realização da atividade. Dentro disso, o sistema neural ensina a musculatura a recrutar corretamente as unidades motoras. Estes exercícios podem gerar hipertrofia da mesma maneira que a musculação convencional, todavia, é interessante partir do princípio que esse método pode ser aprimorado sendo parte de um treinamento com pesos, interagindo como uma parte importante do trabalho muscular, e não como único método de treinamento físico. O mais interessante, é que seja incluído como parte integrante do treinamento de pessoas que estão em fase inicial de adaptação, pois neste tipo de exercício, aprendemos a movimentar-se adequadamente e a identificar a contração dos músculos, melhorando nossa consciência corporal e intensificando o treinamento. De um modo geral, pode-se dizer que o Treinamento Funcional é extremamente eficiente na preparação muscular, contribuindo à hipertrofia e ao desenvolvimento da força, à coordenação, ao equilíbrio, bem como no aperfeiçoamento dos controles neurais. Este método de treinamento pode ser adaptado a cada indivíduo de acordo com seu objetivo e suas capacidades físicas. Essas são, portanto, pequenas amostras do que o Treinamento Funcional é capaz de oferecer, o que vai além de um sistema neuromuscular mais eficiente para o bom desempenho de qualquer atividade. Em muitos casos, o simples trabalho de autoconsciência corporal, por si só, é essencial para que se alcancem ganhos consideráveis de rendimento físico.

100 atividades recreativas práticas

1 – QUEBRAR O POTE
1 – Escolhe-se um voluntário a quem cabe quebrar um pote colocado a uns quatros ou cinco metros do grupo. 2 – O voluntário observa a localização do pote, e a seguir seus olhos são vendados, e, com um porrete ou cabo de vassoura na mão, executa a tarefa de quebrar o pote. 3 – Antes de dar inicio a brincadeira, o animador fará girar duas ou três vezes o voluntário sobre si próprio. 4 – Terá três chances, caso não acertar o pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntário. 2 – CAIXINHA DE SURPRESAS. 1 – Prepare-se uma caixinha com tarefas engraçadas, fechando-a bem. 2 – Colocam-se os participantes do grupo sentados em círculo. 3 – A caixinha deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que pára subitamente. 4 - Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o sinal, ou em que a música para, deverá tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita. 5 – A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha. 3 – ESCUTAR E PROCURAR 1 – O animador espalha umas cinco ou dez pessoas péla sala. 2 – A seguir venda os olhos de um voluntário, que deve conhecer os nomes das pessoas espalhadas pela sala. 3 – Cabe ao voluntário, de olhos vendados, chamar pelo nome uma das pessoas da sala, e esta responderá. 4 – A seguir o voluntário irá ao encontro da pessoa que atendeu a chamada, procurando localiza-la e toca-la. 5 – Se após três chances não tiver encontrado a pessoa chamada, a brincadeira continua com outro voluntário. 4 – PROCURAR O PORCO 1 – O animador desenha no quadro-negro ou numa cartolina um porco, ou gato ou vaca sem rabo. 2 – A seguir chama um voluntário a quem venda os olhos, munindo-o com um recorte de papel, em forma de rabo. 3 – A tarefa do voluntário consiste em colar o rabo, com os olhos vendados, no seu devido lugar. 4 – Os participantes acompanham a brincadeira com a torcida. 5 – LARANJA NO PÉ 1 – Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras. 2 – Uma laranja é colocada sobre os pés (que se encontrarem unidos do primeiro elemento de cada ala). 3 – Este procurará passar a laranja sem a deixar a cair para os pés do segundo elemento, e assim sucessivamente. 4 – Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá, do ponto em que caiu, o tempo que for preciso. 5 – O grupo que conseguir terminar primeiro, será vencedor da brincadeira. 6 – O CEGO JARDINEIRO 1 – Escolhe-se um voluntário a quem cabe contar, com os olhos vendados, o barbante no qual se encontra pendurada uma fruta (laranja, maçã, pêra...) 2 – Após haver observado a localização da fruta, vendam-se os olhos do voluntário, e, munido com uma tesoura, cabe-lhe a tarefa de cortar o barbante, com a fruta. 3 – Antes do inicio, o animador fará girar duas ou três vezes o voluntário sobre si mesmo. 4 – Terá três chances, caso não conseguir cortar o barbante, prossegue a brincadeira com outro voluntário. 7 – PROCURA-SE UM APITO 1 – Pede-se um voluntário no grupo que deverá sair da sala enquanto a brincadeira é aplicada ao grupo. 2 – Explica-se o grupo que: a) o voluntário procurar que membro do grupo tem consigo o apito; b) o apito ficará pendurado no pescoço do animador ou de um outro membro do grupo, porém nas costas; c) o grupo ficará de pé, em circulo, e será chamado aquele voluntário par descobrir com quem está o apito; d) o voluntário fica no meio do circulo, juntamente com aquele que está com o apito. O portador do apito movimenta-se freqüentemente possibilitando ao outro membro apitar, sem despertar a atenção do voluntário. 3 – A brincadeira termina quando for descoberto com quem está o apito. 8 – PERGUNTAS INDISCRETAS 1 – Entrega-se uma folha a cada pessoa do grupo. 2 – Cada um completa esta pergunta; "QUE VOCE FARIA SE". 3 – Em seguida, o animador recolhe as folhas e as distribui novamente sem saber para quem. 4 – Cada um responde, no verso da folha, o que faria, trocando em seguida a sua folha com outro colega. 5 – Um lê a pergunta que está em seu papel e o que está a direita lê a resposta do seu próprio papel, provocando incoincidências. 6 – A brincadeira continua assim sucessivamente até todos terem lido e respondido. 9 – OS QUATROS CANTOS DA SALA 1 – Pede-se que duas pessoas voluntárias se retirem da sala enquanto é explicada a brincadeira. 2 – O animador explica ao grupo: a) que é preciso encontrar uma figura imaginária para cada canto da sala; b) a brincadeira será tanto mais divertida quanto mais engraçadas ou exóticas forem as figuras imaginárias para cada canto. Por exemplo: num canto da sala um grupo imagina que há soda caustica, num outro, um gambá, num outro, estrume de vaca, e num outro um escorpião; c) encarrega-se uma pessoa para anotar a figura imaginária em cada canto, e as respostas que serão dadas pelos voluntários, assim que retornarem a sala. 3 – Chamam-se os voluntários a sala, e o animador lhes explicará que o grupo que o grupo se imaginou uma figura em cada canto da sala. Os voluntários são convidados, um a um, a dizer para o grupo o que fariam com cada figura imaginária, e a pessoa do grupo encarregada de anotar as respostas as registrará para serem lidas no final. 4 – A brincadeira será tanto mais engraçada, quanto mais engraçadas forem as figuras imaginárias, levantadas pelo grupo. Assim, por exemplo, se alguém disser que dará de presente, ou para comer, umas figuras imaginárias acima, mais gargalhadas explodirão dentre o grupo. 10 – O LENÇOL 1 – Um voluntário do grupo é colocado no centro do circulo, coberto por um lençol. Convém ter um lençol de casal, para cobrir bem o elemento voluntário. 2 – Assim que a pessoa estiver coberta, e sentada no chão, o animador dirá: Você têm uma peça de roupa de mais tire-a. 3 – A pessoa, menos atenta, começa por tirar uma peça de sua roupa. 4 – A peça da roupa tirada deve ser passada por baixo do lençol para o animador. 5 – Assim que tiver passado a peça, o animador repete a ordem: " Você têm uma peça de roupa de mais tire-a.". 6 – A brincadeira continua enquanto a pessoa não se der conta de que a peça de roupa que é demais é o lençol. 7 – Há pessoas que logo a partir da primeira ordem já retiram o lençol, e o jogo acaba. 11 – CRUZADO OU DESCRUZADO 1 – O grupo todo, disposto em forma circular, participa. 2 – O animador apresenta dois objetos que se possam cruzar, dois lápis, por exemplo. 3 – Os dois lápis serão passados ao primeiro vizinho. 4 – A pessoa que passa o lápis deverá declarar "cruzado" ou então "descruzado" momento em que o animador julgará e dirá "certo" ou "errado". 5 – O truque está em que, enquanto em quem passa os lápis diz cruzado ou descruzado referindo-se aos lápis, o animador diz certo ou errado referindo-se à perna de quem passa, perna cruzada ou descruzada. 6 – O brinquedo prossegue até todos descobrirem o truque. 7 – Quem descobrir não divulgará sua descoberta, mas fará coro ao animador no julgamento "certo ou errado". 12 – FUI À FEIRA 1 – Cada pessoa do grupo recebe um número. 2 – O animador começa: "Fui à feira e comprei três dúzias de bananas" (ou qualquer coisa). 3 – A pessoa com o número 3 deverá retrucar sem hesitação: "Três dúzias de bananas, não". O animador: O que então? O número 3: "Oito rosas. O número oito repetirá a seqüência com o número 3 e assim por diante". 3 – Quem se distrair ou quebrar a seqüência, sai do brinquedo. 13 – CANTINO APAIXONADO 1 – O grupo sentado em qualquer disposição é instruído sobre os efeitos de um gato apaixonado para conquistar a companheira. 2 – Todos os presentes são gatos. 3 – O animador representará por primeiro o gato apaixonado. 4 – Para fazer sua conquista ele tem direito a se aproximar de qualquer pessoa do grupo, dar três miados caprichados da maneira que ele quiser. 5 – A pessoa abordada deverá manter-se séria, enquanto todos os demais podem rir e torcer pelo gato. 6 – Se a pessoa abordada rir, é prova de que foi conquistada, passando então ela a ser o novo gato conquistador. 7 – O brinquedo prossegue enquanto houver interesse. 14 – JOGO DA CADEIRA VAZIA 1 – O animador colocará tantas cadeiras quanto forem às pessoas que participam do brinquedo e mais uma cadeira. 2 – Todos os presentes receberão um número. 3 – A pessoa sentada à esquerda da cadeira vazia inicia, dizendo: "A cadeira da minha direita está vazia para o número tal", e chama por um número que corresponde a uma pessoa presente. 4 – A pessoa com o número que acaba de ser chamado levanta-se imediatamente e vai sentar-se na cadeira vazia. 5 – Ao levantar-se, a pessoa sentada à sua esquerda continua o brinquedo, dizendo: "A cadeira de minha direita está vazia para o número tal", chamando outro número, podendo ser o número da pessoa que acaba de levantar-se. 6 – O animador anotará os nomes das pessoas distraídas ou que interrompem a continuidade do brinquedo. 7 – Enquanto houver interesse prossegue o jogo. 8 – Finalmente, o animador dirá os nomes das pessoas que estiverem distraídas, que deverão pagar uma prenda. 15 – O JOGO DA VERDADE 1 – O grupo é formado em círculo. 2 – O animador solicita a presença de um voluntário no meio do círculo para responder às perguntas que lhes serão formuladas. 3 – Cada um dos presentes tem direito a formular uma só pergunta sobre qualquer assunto. 4 – Feito o rodízio, outra pessoa será interrogada e assim sucessivamente. 5 – O brinquedo torna-se interessante somente quando o grupo já tem um grau adiantado de interação. 16 – PRECE A ALA 1 – O animador pede a presença de três pessoas no centro do grupo e explica que, como chefe de uma caravana de deserto, perdeu três camelos e precisa fazer preces a Alá para que os reencontrem. 2 – Convida os três do grupo à segui-lo na prece e nos gestos. 3 – Ajoelha-se no meio da sala, seguido pelos três. Levantem os braços e enquanto se curvam até o chão dizem: "Alá devolva os camelos". 4 – Repetem a prece três vezes. 5 – O animador levanta dizendo "Não adianta rezar mais. Já que Alá não devolve meus três camelos, ficarei com estes três burros". 17 – RIMA FATAL 1 – O animador começa dizendo uma palavra. 2 – O seguinte deve dizer uma outra que rimem com a primeira. 3 – E assim o farão os outros até que alguém errem ou emperre, perdendo sua vez no grupo. Por exemplo: Dinheiro-Marinheiro; vela-tela; mando... 18 – A VIAGEM 1 – Organiza-se um circulo com cadeiras. 2 – Os membros participantes ocupam os assentos e o animador permanece, de pé no meio do circulo. 3 – O animador explica que irá contar uma viagem de ônibus, e toda vez que disser"ônibus" todos deverão levantar-se, e rodopiar diante de sua própria cadeira, sentando-se imediatamente. E toda vez que, no decorrer da história da viagem, disser; "desastres" todos devem levantar-se e mudar de assento. 4 – Ao dizer "desastre" o animador procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que não conseguir assento deverá prosseguir a narração da viagem. 5 – O brinquedo prossegue enquanto houver interesse. 19 – RISO SOLTO 1 – O animador com um objeto qualquer na mão instrui o grupo. 2 – Vai atirar o objeto par o alto e, enquanto este não tocar o chão, todos deverão rir e fazer ruídos. 3 – Quando o objeto atingir o chão, o riso deve estancar, ficando o grupo sobre o efeito da repressão do riso. 4 – Quem explodir, pagará uma prenda, até haver poucos participantes. 20 – ARTISTA DE IMPROVISO 1 – Compõe uma lista de tarefas ou encenações jocosas em número iguais ao número de participantes. 2 – Cada qual pede um número (1,5,3,7,2, etc.). 3 – O animador lê na lista a tarefa encomendada sobre aquele número, que deverá ser executada por quem sorteou o número. 4 – A graça dependerá da composição da lista. 21 – O CORRETO 1 – organiza-se um círculo com doze ou quinze cadeiras. 2 – Uma vez ocupadas às cadeiras, o animador, de pé no centro do círculo, explica o funcionamento do brinquedo. 3 – Todos os membros participantes receberão o nome de uma cidade. 4 – Cada vez que o animador disser o nome de duas cidades, os ocupantes das cadeiras que correspondem as cidades mudam de assento, e nessa mudança o animador procura ocupar umas das cadeiras. 5 – Toda vez que o animador disser: "As cartas se extraviaram" todos trocam de cadeira, e procuram sentar-se, e quem sobrar permanece no meio do círculo. 6 – Quem ficar três vezes sem cadeira, é excluído do brinquedo, e o círculo diminuirá de uma cadeira, toda vez que sai um participante. 22 – PROVA DA CONCORDÂCIA HUMANA 1 – O animador fala sobre a suprema verdade, a união dos espíritos, a boa vontade, compreensão. 2 – A seguir, chama quatro pessoas para o centro do grupo. 3 – Usando um objeto qualquer (paletó, pasta, etc.) pede que cada um segure uma extremidade e executem com exatidão e rapidez as ordens dadas. 4 – O animador dará ordens rápidas, como: abaixar, levantar, para baixo, para cima, para fora, para dentro, etc, fazendo pausas para os presentes rirem dos desencontros dos executores das ordens. 5 – Continua-se por poucos momentos. 23 – O MELHOR OBSERVADOR 1 – Escolhe-se um indivíduo ou divide-se o grupo para adivinhar qual a modificação havida no outro, devendo por tanto se ausentar do local enquanto a modificação é feita. 2 – Há um período de observação antes da saída durante a qual haverá a modificação e na volta um minuto para descobrir a modificação pelo menos em duas chances. 3 – A modificação pode ser na posição dos indivíduos, nas vestes, nos sapatos, na fisionomia, em objetos, etc. 24 – A VIÁGEM DA TITIIA 1 – O animador começa: "Minha tia veio da América e trouxe um rádio". 2 – O seguinte diz: "Minha tia veio da América e trouxe um rádio e um livro". 3 – O seguinte diz: "Minha tia veio da América e trouxe um rádio, um livro e um cavalo". 4 – Assim sucessivamente, até que alguém esqueça ou altere a seqüência, caso em que sairá do grupo. 25 - LETRA FATAL 1 – O animador começa dizendo uma letra. 2 – O seguinte acrescente outra e assim sucessivamente. 3 – Sai do grupo aquele que acrescentar uma letra formando uma palavra conhecida. 4 – Por exemplo: a, m, i, z, a, d. a próxima letra formará palavra e, quem á acrescentar, perderá. 5 – Qualquer um pode dizer "impugno" ao colega anterior quando achar que este, para fugir a letra fatal, acrescentar uma letra que não leva a nenhuma palavra. 6 – O exercício continua enquanto houver interesse. 26 – FONTES DO COMANDO 1 – Pede-se alguém para ausentar-se da sala. 2 – O grupo decide executar ou encenar uma ou mais atividades sobre as ordens de um ou mais lideres. 3 – O grupo colocado, colocado em círculo, estará atento aos comandos do lidere ou líderes na mudança de atividades que deve ser freqüente e rápida. 4 – Os comandos são disfarçados porque o grupo não quer entregar seus líderes. 5 – A pessoa ausente da sala retorne para o meio do círculo, o animador explicará que deverá identificar aquela pessoa ou aquelas pessoas que comandam as mudanças dos movimentos. 6 – Caso não aceitar, após a terceira tentativa, será eliminado do brinquedo. 7 – O brinquedo continua com outro membro na adivinhação. 27 – VIVA CONFORME A MÚSICA 1 – Dispõe-se uma série de cadeiras em forma circular ou em fila. 2 – O grupo ficará desfilando ao redor das cadeiras ao ritmo de música ou qualquer outra coisa. 3 – Ao interromper-se a música todos tentarão pegar sua cadeira, sobrando sempre uma pessoa, pois há uma cadeira a menos. 4 – Essa pessoa sai do grupo. 5 – Retire-se também uma cadeira e o brinquedo continua até ser disputada a última cadeira. 28 – JOGO DAS PERGUNTAS 1 – O animador distribui uma papeleta para tosos os membros participantes. 2 – A metade das pessoas devem formular qualquer tipo de pergunta na sua papeleta e a outra metade deverá responder qualquer tipo de pergunta. 3 – A seguir o animador dará um número para cada membro que formulou a pergunta e outro número correspondente para cada membro que formulou a resposta. 4 – Inicia-se a leitura das perguntas: quem tiver o número 1, das perguntas, lerá sua pergunta e quem tiver o número 1 das respostas, lerá sua resposta. 5 – O brinquedo prossegue até que todos tenham formulado sua pergunta e recebido sua resposta. 29 – AGARRE O PAR 1 – Numa sala de danças, entre os pares, o animador aparece com uma vassoura, ou qualquer outro tipo de objeto, declarando que, ao contar até três, todos trocarão o par. 2 – Quem ficar sem parceiro deverá ficar com a vassoura e repetir o mesmo. 3 – Aquele que é surpreendido com a vassoura na mão quando termina o disco, ou a música, sairá do brinquedo. 30 – AGARRE O CHAPEU MÁGICO (Outra variante) 1 – O animador aparece com um chapéu. 2 – Coloca-o na cabeça de outra pessoa, esta é obrigada ceder o parceiro de danças. 3 – Cada qual tentará passar adiante o chapéu. 4 – Aquele que é surpreendido com o chapéu na cabeça quando termina o disco, ou a música, sairá do brinquedo. 31 – O BEIJO DA BONECA 1 – O animador prepara um boneco ou boneca. 2 – Pode ser recortado e deve ser visto a distância. 3 – Convida três ou quatro voluntário para colaborar na brincadeira. 4 – Cada um dos voluntários, por sua vez, deve beijar o boneco, no lugar onde quiser. 5 – Uma vez terminado o beijo da boneca, cada voluntário deverá beijar um dos colegas no mesmo lugar onde beijou a boneca. 32 – RESPOSTA SOCRÁTICA 1 – O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda as perguntas com palavras que comessem com qualquer letra a ser indicada pelo animador. 2 – João: resposta com a letra R: 3 – Seu nome? Ricardo. Profissão: Radialista. Donde vêm? Rio. Para onde vai? Ribeirão. 4 – Qualquer Hesitação na resposta (que deve ser espontânea) ou resposta errada exclui o indivíduo do grupo. 33 – FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO 1 – Cada participante recebe uma papeleta, 2 – a pedido do animador, todos escreverão uma atividade que gostariam fossem feita por um dos participantes do grupo. A papeleta é assinada. 3 – As papeletas, depois de preenchidas, são recolhidas pelo animador. 4 – Por determinação do animador, o assinante da papeleta irá executar a atividade. 5 – O brinquedo termina assim que todos tiverem feito as atividades. 34 – FRIO OU QUENTE 1 – O animador solicita para alguém se ausentar da sala. 2 – Oculta-se um objeto qualquer a ser depois descoberto por quem esteve ausente. 3 – Quem está procurando, orienta-se, perguntando ao grupo: QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde QUENTE se dele aproxima e responde: FRIO se dele afasta. 4 – Há um número determinado de chances ou perguntas de orientação. 5 – Só pode fazer seis perguntas e se não tiver descoberto o objeto, pagará uma prenda ou sairá do brinquedo. 6 – Como meio de orientação para quem procura, pode-se usar uma canção que o grupo todo conheça (atirei um pau no gato); cantando forte se ele se encaminha para o objeto e menos forte se for afastando do objeto até o objeto ser encontrado. Anúncios Google 7 – Em vez de canto pode usar-se uma fita gravada ou um CD. 35 – NOITE DE NÚPCIAS 1 – Forma-se um círculo com dez a quinze pessoas. 2 – Três voluntários retiram-se da sala. 3 – Durante a ausência deles o animador orienta os participantes do brinquedo para que todos fiquem quietos e calados no momento em que os ausentes entrarem. 4 – Assim que o primeiro retornar ao círculo e observar o silêncio de todos, irá reagir verbalmente. O que disser representará a primeira reação verbal na noite de núpcias se for um casado, e será a primeira reação verbal, se for um solteiro. 5 – As gargalhadas do grupo deixa o indivíduo, surpreso por desconhecer a razão das mesmas. 6 – Chama-se o segundo e o terceiro, seguindo sempre a mesma técnica. 36 – ILUMINAÇÃO ORIENTAL 1 – O animador chama seis a oito pessoas no centro da sala. 2 – O grupo de voluntários é orientado pelo animador com certa solenidade, dizendo que as religiões orientais visam a iluminação interior, usando para isto certas formulas cabalísticas, e que ele têm uma formula para isto. 3 – O animador recomenda ainda que o grupo o imite nos gestos e nas palavras até cada um sentir-se iluminado, momento em que se deve dirigir ao animador e dizer-lhe ao ouvido que foi iluminado (descobriu o sentido da fórmula). 4 – O animador levanta os braços e diz: O KI-BU (todos imitam), põe os braços em posição oriental para frente e diz "ki" curva-se pondo as mãos nos joelhos e diz: "BOÉ". 5 – A formula é "Ó que burro sou eu" 6 – O brinquedo continua até que o último descubra o truque da formula. Para isso é preciso que aquele que descobrir o truque não divulgue sua descoberta aos demais, deixando- os fazer força. 37- MATEI UM PORCO 1 –O animador diz ter matado um porco estar vendendo. Pergunta a cada um dos presentes que parte vai comprar (orelha, rabo, coração, pata, rim e etc.) até todos terem comprado. 2- O animador vai fazendo uma série de perguntas a cada um sucessivamente. 3 – A cada pergunta o interrogado deverá repetir a parte por ele comprada. Por exemplo: Sr.Luís comprou a pata do porco, a qualquer pergunta ele deverá responder pata (Seu nome? – Pata). 4- No pedido casamento o que foi que você pediu para sua noiva? _ Pata. E assim por diante. 5 – O interrogado que rir sai do grupo ou pagará uma prenda. 38 – CONQUISTE O SEU LUGAR 1 – Dispõe-se o grupo sentado em forma circular. 2 – O animador está no centro e diz ao grupo: A relatividade da História, das posições sociais, da sorte, e da fortuna, tudo exige o espírito esportivo, aceitação humilde confiança em si. Quando a roda do destino e suas reviravoltas desalojarem você, não perca tempo com queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e esteja pronto para outro. 3 – Para ensaiar isso, é preciso que quando eu der uma ordem as pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que alguém sobrará, pois eu tomarei um lugar para mim. 4 – Atenção: "troquem de lugar quem estiver com o óculos". O que ficar sem cadeira ocupará o centro da sala e dará uma ordem de trocar de lugar, assim sucessivamente. 5 – Se alguém trocar de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, saíra do grupo e será retirada uma cadeira. 6 – A graça consiste no tipo de ordem dada, por exemplo: troque de lugar quem não é homem; troque de lugar quem não é bonito; troque de lugar quem não tem dente, etc. De acordo com a criatividade de cada um. 7 – O brinquedo continua enquanto houver interesse ou participantes. 39 – OS ASTRONAUTAS 1 – Escolhe-se mais ou menos cinco pessoas com as quais o grupo queira divertir-se. 2 – Colocam-se no meio da sala em círculo, com pouco de espaço entre cada uma delas. 3 – Elas representam os planetas da nossa galáxia. 4 – Instruem-se três "astronautas" um brasileiro, um americano e um inglês. 5 – Chega o primeiro astronauta, gira em torno do grupo,fazendo qualquer ruído, passa entre eles algumas vezes. 6 – O animador pergunta, " Que foi que você viu?" – "Não vi nenhum ser vivo nos outros planetas". 7 – Segue o segundo astronauta, repetindo a mesma coisa. 8 – Segue finalmente o terceiro astronauta, girando em torno do grupo, a quem o animador pergunta: -"Que foi que você viu?" 9 – "Vi cinco trouxas com as mãos na cabeça". – Dissolva-se. 40 – O JOGO DA SURPRESA 1 – O animador antes de iniciar o jogo, ao colocar: as cadeiras em círculo colocarão em algumas cadeiras, por baixo do assento, uma papeleta. 2 – Em cada papeleta constará alguma atividade que deverá ser assumida pelo ocupante da cadeira. 3 – Uma vez todos os participantes sentados, o animador pede que todos olhem por baixo da cadeira para ver se encontra alguma papeleta. 4 – Os ocupantes das cadeiras que encontrarem uma papeleta deverá executar as tarefas que ali estiver escrita. 5 – As tarefas a serem executadas podem ser, por exemplo: imitar um gato, um galo, o salto de um sapo, cantar uma muziquinha, contar uma piada, etc. 6 – A brincadeira só termina após todos terem executado as tarefas. 41 – O JOGO DO EMBRULHO 1 – Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular. 2 – O animador entrega um embrulho a um dos participantes que deverá passar para frente, ao som de uma música. 3 – No momento em que a música fizer uma parada, quem estiver com o embrulho deverá começar a abri-lo. 4 – Logo a seguir, a música recomeça, e o embrulho continuará circulando. 5 – Toda vez que a música parar, quem estiver com o embrulho continuará a abri-lo. 6 – O exercício continua, obedecendo a mesma técnica, até o final. 7 – O último a desembrulhá-lo fiará com a prenda que estiver no pacote. . 50 – UMA COMPANHIA AGRADÁVEL 1 – Enrola-se um pedaço de bolo ou um presente em vários papeis, e faz-se um pacote de presente, amarrado com barbante. 2 – O pacote é entregue para um participante que tirar "seis pontos" com um dedo. 3 – Começa por abrir o pacote, enquanto, seguindo o círculo, um outro tirar "seis pontos". 4 – O pacote passa para este, que continua abrindo, enquanto outros continuam tirando o dedo. 5 – O seguinte que tirar "seis pontos", recebe o pacote, e continua abrindo-o. 6 – A brincadeira continua, até que esteja todo aberto, e a pessoa que estiver em posse do mesmo fique com o brinde. 51 – MARIA ORDENA 1 – Todos de pé, formando um círculo. 2 – Sempre que o animador expressar uma ordem, dizendo antes ou depois da mesma "Maria ordena", todos os participantes deverão realizar a tarefa. 3 – Se o animador mandar fazer alguma coisa sem dizer também "Maria ordena", ninguém deve atender. Caso isto aconteça, o que o fizer, sairá da brincadeira. 52 – A BRINCADEIRA DOS ANIMAIS 1 – Todos os participantes de pé ou sentados, formando um círculo. 2 – O animador explica que dirá no ouvido de cada um o nome de um animal, e ao sinal dado todos deverão imitar o grito do animal que lhe coube imitar. 3 – A seguir, soprará no ouvido de cada participante o nome de um animal. (Na verdade, o animador dirá no ouvido de cada um para ficar quieto, menos no ouvido de um dos membros, talvez o mais esportivo ou gaiato, ele pede para imitar um galo ou um bode). 4 – Uma vez que tiver passado a falar no ouvido de todos, o animador dirá que cada qual procurará imitar com toda a força o grito do animal que lhe coube. 5 – E dirá: "atenção, um, dois, e já...!". 53 – TRÊS É MULTIPLO DE TRÊS 1 - Todos de pé, formando um círculo. 2 – O animador, no centro do círculo, pede que cada um diga em seqüência um número, sendo que aqueles que são múltiplos de 3 ou tiverem o algarismo 3 em sua composição deverão ser omitidos e, no lugar do número, o participante dirá "PUM". 3 – Assim 1, 2, PUM, 4, 5, PUM, 7, 8, PUM,10, 11, PUM, PUM,14,... 4 – Aquele que se distrair e falar o número múltiplo de 3 ou contendo o algarismo 3, sairá da brincadeira. 5 – Será vencedor do jogo quem agüentar até o final. 6 – Para facilitar a brincadeira, toda vez que alguém errar ou sair, o seguinte iniciará novamente, a partir do número 1. 54 – BRIGA DE GALO 1 – Pedir ao grupo dois voluntários para a brincadeira. 2 – Colocar nas costas de um deles um papel com a palavra "briga", e nas do outro um papel com a palavra, ou melhor, a expressão "de galo" (sem que eles saibam o que está escrito nas costas um do outro). 3 – Eles deverão esforçar-se para descobrir o que está escrito nas costas do companheiro, sem deixar que este veja o que está escrito em suas costas e sem utilizar as mãos que deverão estar cruzadas para trás. Observa-se que os efeitos são idênticos a uma briga de galo. 55 – O CRIME 1 – Pede-se um voluntário no grupo que deverá sair da sala enquanto a brincadeira é explicada ao grupo. 2 – O grupo, uma vez sentado em forma circular, recebe a seguinte explicação. a) Para a realização da brincadeira, que chamamos de um crime imaginário, todos representam uma "vogal" ou uma "consoante". É vogal quando a pergunta formulada começa por "vogal" e é consoante, quando a pergunta formulada for "consoante". b) O voluntário formula as perguntas, acompanhando o calculo, e as respostas só poderão ser "sim" ou "não". Não são aceitas perguntas que permitem duas respostas. c) A resposta será "sim", se a palavra da idéia central da pergunta começar por uma vogal, e for dirigida a uma pessoa que representa a "vogal", e será "não" se a palavra da idéia central da pergunta começar por uma consoante. Assim, por exemplo, quando o voluntário perguntar se o crime foi pela manhã, e se a pessoa interrogada for uma vogal, responderá "não", porque a palavra que encerra a idéia central (manhã) começa por uma consoante. d) Como será um crime imaginário, o voluntário ficará num "beco sem saída", para recompor todo o crime, pois as respostas desencontradas não facilitam a reconstituição. e) Finalmente, após duas ou três rodadas, o animador explica ao voluntário de que não existe crime algum, más só imaginárias. 3 – Após estes esclarecimentos feitos ao grupo, chama-se o voluntário para dar inicio a brincadeira, dizendo simplesmente que se trata de um crime que deverá desvendar, através de formulação de perguntas a todos os membros do grupo. 56 – MOISES NO DESERTO 1 – O animador diz para o grupo que ele representa Moisés no deserto. 2 – Começa a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco membros "Siga-me". 3 – A pessoa convidada acompanha o "Moisés". 4 – Feita a escolha de uns quatro ou cinco participantes, dirige-se ao meio do grupo e diz "apresento-lhes os camelos de Moisés". 57 – A CRUZ E O CIRCULO 1 – Um cego sentado sobre uma cadeira levanta-se e dá três passos e desenha três círculos a giz, no chão. 2 – Retorna para o assento, e levanta-se, a seguir, e volta a dar os três passos para desenhar uma cruz em cada circulo. 3 – A tarefa se repete com outros participantes, e será vencedor aquele que conseguir desenhar uma cruz em cada circulo, ou aquele que executar a tarefa mais próxima dos três círculos. 58 – A CRUZ DE LORENA 1 – O animador explica para o grupo que a brincadeira que irá realizar exige bastante espírito de observação de todos. Tudo que fizer deverá ser repetido pelos participantes, seguindo a ordem do circulo. 2 – A seguir traça uma cruz sobre a mesa, com um lápis ou caneta, dizendo: daqui para lá, de lá para cá, fazendo ao mesmo tempo o gesto de traçar uma cruz. 3 – Todos os participantes se concentram sobre o gesto de traçar o desenho em forma de cruz, e não observam quando o animador troca a caneta ou o lápis da mão direita para esquerda, passando-a para a pessoa da sua esquerda, a quem cabe repetir o traçado da cruz e de passar para sua esquerda novamente a caneta ou o lápis. 4 – Observa-se que todos sabem repetir o traçado da cruz, porém não observaram a passagem da caneta ou do lápis de uma mão para outra. 59 – ALFÂNDEGA 1 – Todos sentados em forma circular. 2 – O animador explica que se trata passar ou não na Alfândega. 3 – A brincadeira começa com a pessoa sentada à direita do animador, que formula uma pergunta, cuja resposta só poderá ser: "passa sim"; ou "não passa". 4 – A resposta será: "passa sim", se a pergunta se refere a alguma coisa ou objeto usados, no momento, pela pessoa sentada à direita daquela que formula a pergunta. 5 – A resposta será: "não passa", se o vizinho da direita de quem formula a pergunta não estiver com o objeto indicado ou não usar no momento. 6 – Assim, por exemplo: a pessoa sentada à direita do animador pergunta: "eu passo na Alfândega com um relógio?" A resposta do animador: será: "passa sim", se o vizinho da direita de quem formulou a pergunta tiver usando relógio naquele momento. Caso contrário, a resposta será: "não passa". 7 – A brincadeira continua até que a maioria descubra porque uns passam e outros não. 60 – ADIVINHAR A DATA DE NASCIMENTO 1 – O animador pede os participantes que multipliquem a data de seu nascimento (dia do mês) por três. 2 – Acrescentar a este resultado o número cinco. 3 – Este resultado, multiplicar por quatro. 4 – Finalmente, acrescentar a este resultado mais uma vez o dia do mês de nascimento. 5 – O animador, de posse desse resultado final, subtrai 20 e divide o resto por treze, e terá a data do dia de seu nascimento. 6 – Exemplo: Pedro nasceu dia 23 de3 Maio. Segundo as indicações acima, temos: 23 x 3 = 69; e 69 + 5 = 74 e 74 x 4 = 296 e 296 + 23 = 319. O animador toma os 319 – 20 = 299 e 299  13 = 23 (que é o dia do nascimento Pedro). 61 – ENFIAR A LINHA 1 – O animador forma dois subgrupos de participantes. 2 – A primeira pessoa de cada subgrupo recebe uma agulha e uma linha. 3 – A um sinal dado pelo animador, cada qual procura enfiar a linha na agulha, passando para o vizinho, a quem cabe tirar a linha da agulha, levantando bem alto a agulha e a linha, e passar para o vizinho a quem cabe enfiar a linha novamente, e assim por diante. 4 – Será vencedor o subgrupo que terminar que terminar primeiro sua tarefa de enfiar ou desenfiar a linha na agulha. 62 – MINHA MALA 1 – Todos sentados em circulo. 2 – Um começa: 'Eu levo na minha viagem uma mala ". 3 – O seguinte diz "Eu levo na minha viagem uma mala, um paletó". 4 – Um terceiro diz "Eu levo na minha viagem uma mala, um paletó e um guarda-chuva". 5 – E a brincadeira continua, repetindo o seguinte o que já foi dito pelos anteriores, e acrescentando mais um objeto. 6 – Quem esquecer a ordem dos objetos torna-se "dorminhoco"; dirá "dorminhoco" e prossegue...... 7 – A brincadeira continua enquanto persistir motivação.  A mesma brincadeira pode realizar-se nomeando nomes de pássaros, animais domésticos,etc. 63 – A CASA DO HOMEM DE MADEIRA 1 – Todos os participantes estão sentados em circulo. 2 – Por indicação do animador, seguindo a ordem circular, o primeiro diz: "Esta é a casa do homem de madeira". 3 – O seguinte diz: "Esta é a porta da casa do homem de madeira". 4 – Um terceiro diz: "Esta é a fechadura da porta da casa do homem de madeira". 5 – Um quarto continua, acrescentando no inicio, e repetem o que os outros já disseram. 6 – A brincadeira continua enquanto houver motivação. 64- CONCERTO DE ANIMAIS 1 – O animador anuncia um concerto de animais. 2 – Todos em circulo, e o animador indica o animal que cada um deverá imitar: gato, cavalo, vaca, sapo, etc. 3 – A seguir o animador, seguindo a ordem do circulo, pede que cada qual imite o animal que lhe coube. 4 – Agora, sob o comando do animador, todos juntos imitarão o animal. 5 – A seguir todos se reúnam de novo, imitando a voz do animal, primeiro em tom suave, aumentando depois de volume, aos poucos, para voltar novamente a diminuir o volume. 65 – O INVERSO 1 – Os participantes da brincadeira encontram-se em pé, e o animador no centro do circulo. 2 – O animador se dirige para alguém do circulo e diz, por exemplo: "É o meu braço?", e aponta para o nariz. 3 – A pessoa indagada responderá o inverso, isto é, dirá: "Este é o nariz", e aponta para o braço. 4 – Quem se enganar fará a vez do animador, no centro do circulo. 5 – A brincadeira continua enquanto houver motivação. 66 – TALITA PERDEU O CHAPÉU 1 – Carlos é "Talita" que perdeu seu chapéu, e os outros participantes recebem um número: 1,2,3,4, e assim por diante. 2 – Talita começa, dizendo: "Talita" perdeu o chapéu, e está com "6".E o número "6" responde: "Talita" perdeu o chapéu e ele não está com "6", está com "4". 3 – O número "4" Continua dizendo: "Talita" perdeu o chapéu, e ele não está com "4", está com: indica outro número dos participantes. 4- Quem se enganar, sai do jogo. 67 – MEU AMIGO 1 – Meu amigo chama-se Antônio. Onde mora? Na cidade de Andradina.. Qual a sua profissão?  Ele é agricultor. O que ele mais gosta? Andar a pé. 2 – O animador aponta para alguém do grupo , e, como na colocação anterior, o nome do participante é Antônio.Assim ele respondeu todas as perguntas, começando pela letra"A", pois seu nome começa com "A". 3 – A brincadeira continua, cabendo a cada participante responder as perguntas, indicando o nome da cidade, a sua profissão, seu gosto, com a letra de seu próprio nome. 68 – O CORO MUDO 1 – O animador pede a colaboração de um voluntário que se retira da sala. 2 – Durante sua ausência, o animador explica a brincadeira, que consiste. a) todos devem levantar os dois braços sob o comando do animador; b) com as mãos levantadas, todos devem desatar num alto choro; c) a dado momento, quando o animador fechar sua mão, todos devem parar de chorar; 3 – O voluntário entra, porém desconhece as regras da brincadeira. 4 – Sob a direção do animador, todos levantam os braços e as mãos, e começam a chorar em alta voz. 5 – A dado momento o animador fecha suas mãos, todos param de chorar, menos o voluntário. 6 – Toda vez que o animador abre suas mãos, todos recomecem o choro em voz alta. 69 NA ÁFRICA 1 – O animador encontra-se no centro do circulo, e começa a contar uma história. 2 – Toda vez que disser, no desenrolar da história, a expressão "na África", todos se levantam, e imitam os gestos feitos pelo animador (este, por sua vez, fará alguns gestos com os braços, mãos ou pés,além de se levantar do assento). 3 – Se no decorrer da história o animador só se levantar, e não disser a expressão: "na África", ninguém pode se levantar, quem o fizer, sai da brincadeira. 4 – E a história continua, assim como a brincadeira, até que perde a motivação. 70 – PÔR OVOS 1 – Todos os participantes sentam-se num circulo e o animador enumera-os, com os números 1 e 2, alternadamente. 2 – Os números "1" são as galinhas "2" os galos. 3 – As galinhas dizem "gluck", e os galos "gack" . 4 – Quando o animador disser "gluck", todas as galinhas se levantem e se sentem imediatamente. 5 – Aos poucos o animador acelere as ordens, e de repente só chama as "galinhas" e logo após só os "galos". 6 – O animador deve ficar atento para que só levantem após a chamada. 71 – ADVINHAÇÃO 1 – No inicio da brincadeira apresenta-se um voluntário dizendo ser capaz de adivinhar o pensamento dos demais, e mesmo aquilo que acontece na sala, na sua ausência (esta brincadeira supõe que o animador já esteja ciente do que se trata, pois o voluntário e o animador já devem ter combinado entre si, antes da recreação, o sinal ou senha a ser usada durante a tarefa). 2 – Uma vez fora da sala, o animador combina com o grupo que iria dar a mão a um dos participantes, cabendo ao voluntário adivinhar a mão de quem se trata. 3 – Chama, a seguir, o voluntário, a quem explica o que combinaram na sua ausência, e formula a pergunta: "Dei minha mão a fulano" (diz o nome de algum participante). O voluntário só dirá sim quando a pergunta for: "Dei a mão a fulano ?". 4 – O animador só fará a pergunta certa, ou seja, só perguntará: "Dei a mão a fulano", e não "dei a minha mão", quando se dirigir para pessoa certa, isto é, a pessoa a quem apertou a mão. 5 – A senha acertada com o voluntário foi: quando a pergunta formulada for com artigo definido a resposta é "sim". 6 – A brincadeira prossegue com outros objetos, por exemplo relógio, caneta, etc. 72 – EM NOSSA CASA 1 – O animador, no centro do circulo, da ordem que todos procurem imitar.. 2 – Só serão imitadas as ordens que comessem com a expressão: "Em nossa casa" . 3 – Assim, por exemplo, o animador diz: "Em nossa casa todos põe a mão na cabeça".Neste caso, todos imitarão o animador. Se porém disser: "Todos andam pela casa", ninguém imitará, porque não disse: "Em nossa casa". 4 – O animador começa dando ordens, inicialmente falando devagar e aos poucos acelera as ordens. 5 – Quem se enganar sai da brincadeira. 73 – O TREM 1 – Forma-se um vagão de cadeiras, duas a duas, e os participantes todos sentados. 2 – O animador permanece de pé, em frente a turma, e contará uma história imaginária que tenha seqüência, na qual deverá aparecer a palavra: "trem". 3 – Sempre que esta palavra "Trem" for pronunciada, todos deverão levantar-se e trocar de lugar. O animador procura sentar-se igualmente. 4 – O que ficar sem lugar, assume o papel de continuador da história. 74 – LETRAS VIVAS 1 – O animador forma dois subgrupos. Cada subgrupo recebe as mesmas letras colocadas nas costas de cada participantes. 2 – Com as letras é possível formar a mesma palavra, ou seja cada grupo deve formar a mesma palavra com as letras colocadas nas costas de seus membros. 3 – Assim, por exemplo, a palavra"Laranja". Uma vez colocada nas costas, todos, sob o comando do animador,deverão procurar formar a palavra: "Laranja". 4 – Será vencedor o subgrupo que por primeiro formar a palavra "Laranja". 75.Tiro ao alvo 1. Dois ou mais participantes retiraram-se da sala. 2. Na ausência dos menos, faz-se no quadro um desenho qualquer com um ponto central. 3. A seguir é chamado um de cada vez dos que se haviam retirado e se lhe pede para observar bem o ponto central do desenho que deverá depois acertar com olhos vendados. 4. Feito isso, se lhe venderão os olhos, a uma certa distância que deverá percorrer de braço estendido e apontando com o indicador o alvo. 5. Enquanto isto alguém do grupo com uma caneca de pó de café usado, ou farinha, se colocará em frente do desenho, à altura do alvo, de sorte que o jogador coloque o dedo dentro.. 6. A seguir, chama-se o segundo, e a brincadeira continua até que os voluntários tenham todos passados. 76. SEMPRE O NÚMERO 37 1 . O animador afirma que, com qualquer calculo, sempre sairá o número 37 2. A seguir pede a um voluntário que pense um número qualquer. 3 – Penando este número, é preciso que seja multiplicado por 2. 4 – Depois de multiplicado por 2, deverá soma-lo com 74. 5 – O resultado da soma, a seguir, deverá ser dividido por 2. 6 – E finalmente subtrair o número pensado no inicio, do resultado da divisão anterior. 77 – FORMAÇÃO DE UMA PALAVRA 1 – Um dos participantes diz uma letra do alfabeto. 2 – Um segundo, diz outra letra, e assim por diante. 3 – As letras devem formar uma palavra que tem sentido. 4 – Quem colocar uma letra com a qual não é possível formar uma palavra que tenha sentido, sai do jogo. 78 – COMUNICAÇÃO NÃO VERBAL 1 – Quatro pessoas se retirarão da sala, enquanto isso o grupo escolhe uma cena muda qualquer. 2 – A cena pode ser, por exemplo,esquematizar, como gesto,a forma de um elefante. 3 – A seguir, faz-se entrar um dos voluntários a quem se apresentará a cena muda,ou seja, o animador deverá representar com os gestos o formato de um elefante. 4 – Cabe ao primeiro voluntário prestar bem atenção para a seguir adivinhar de que se trata. 5 – A seguir entra um segundo voluntário a quem a repete a cena e logo a seguir o terceiro e o quarto. 6 – No final, um a um deverá dizer o significado da cena muda. 7 – A brincadeira poderá ser feita com outras cenas mudas, assim por exemplo: alguém embalando um neném imaginário, trocando-lhe as fraldas, colocando talco, preparando-lhe e dando a mamadeira, adormecendo-o e pondo-o na cama. 79 - RAPIDEZ 1 – O animador escreve num quadro-negro os números de 1 a 25, em qualquer ordem, procurando espalhar o mais possível os números. 2 – A seguir chama dois voluntários que deverão riscar os números seguindo a ordem de numeração. 3 – Vence, quem primeiro riscar os números de 1 a 25, seguindo a ordem normal dos números. 4 – Para que possam dois voluntários executar a tarefa, é preciso que o animador escreva os números em cada metade do quadro-negro. 5 – Finalmente a tarefa é executada, chamando dois voluntários para apagar os números, seguindo também a ordem normal dos números, ao apaga-los. 6 – Será vencedor quem por primeiro terminar a tarefa. 80 – PINGUE-PONGUE 1 – Numa mesa não muito grande coloca-se de joelhos, ao redor dois times, para disputar um jogo de pingue-pongue a sopro. 2 – Os jogadores devem obedecer as seguintes regras: a) Ninguém poderá apoiar-se na mesa; b) Ninguém pode por as mãos na bolinha e nem na mesa; c) Deverão todos ficar de joelhos, os braços cruzados nas costas,ao redor da mesa; d) Será ponto toda a vez que os de um time conseguirem fazer com que a bolinha caia da mesa no lado oposto. 81 – BUSCA DE SAPATOS 1 – A brincadeira é feita com um grupo de oito ou dez participantes. 2 – O animador determine que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados, no centro do circulo. 3 – Todos retornam para o circulo, bastante aberto, e afastando do montão de sapatos. 4 – A um sinal dado pelo animador, todos correm para o centro do circulo, procurando seu par de sapatos, calçando-º 5 – Será permitido atirar para longe os sapatos dos outros. 6 – Será vencedor quem por primeiro calçar seu par de sapatos. 82 – TELEGRAMAS 1 – O animador mande que todos procurem escrever um telegrama, cujas palavras comecem com a letra "R" ou outra letra qualquer. 2 – Será vencedor aquele que, dentro de três minutos, apresentar o seu telegrama, iniciando com a letra indicada, e que tenha um sentido. 83 – CAIXA DE FÓSFOROS 1 – Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo. 2 – Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de fósforos e acende-lo. 3 – O primeiro que conseguir faze-lo será vencedor. 84 – JOGO DO CIRCULO 1 – O animador faz um circulo no meio da sala. 2 – Depois de dividir o grupão em dois subgrupos,vendam-se os olhos de todos os participantes, que deverão permanecer fora do circulo. 3 - A seguir o animador ordena que todos se dirijam para dentro do circulo. 4 – Será vencedor o subgrupo que tiver maior número de participantes dentro do circulo. 5 – Caso a brincadeira se realizar dentro de uma sala escura ou a noite, será desnecessário vendar os olhos dos participantes. 85 – MARCHA SOLDADO 1 – Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular. 2 – O animador, de pé no centro do circulo, dá inicio a um novo circulo, cantando: "Marcha soldado...", com todo o grupo cantando. 3 – A certa altura chama com um gesto qualquer um dos participantes para que se levante e entre na corrente. 4 – O animador, de vassoura na mão, dá um sinal, larga a vassoura e procura um lugar para sentar-se, bem como os demais. 5 – O que ficar sem assento toma a vassoura e prossegue o jogo. 86 – PROCURA DA PALAVRA 1 – O animador pensa uma palavra, escreve no quadro-negro as letras desta palavra desordenadamente. 2 – Quem por primeiro descobrir a palavra será vencedor da brincadeira. 87 - VAMOS VER O QUE DÁ 1 – Os participantes formam um circulo. 2 – O animador fica no centro do circulo e distribuirá um lápis e uma folha para cada participante. 3 – Todos devem escrever a primeira frase de um fato (por exemplo, uma caçada). 4 – A seguir, o animador ordene que todos dobrem a parte escrita de maneira a ficar oculto o escrito; a seguir passe a folha para o colega da direita. 5 – Em prosseguimento, todos deverão escrever a segunda parte da histórIa, dobrando novamente o papel e passando-o ao da direita e assim sucessivamente por quatro ou cinco vezes. 6 – A brincadeira terminará com a leitura dos fatos. 88 – A CAIXINHA DA MÚSICA 1 – Os participantes da brincadeira estão dispostos em forma circula. 2 – Ao som de uma música, vão passando de um para o outro, rapidamente, uma caixinha contendo bilhetes com tarefas. 3 – O responsável pela música, de costas para o grupo, de tempo em tempo, para a música. 4 – A pessoa que se achar com a caixinha na mão na hora da suspensão da música deverá retirar um bilhete e executar no meio do circulo a tarefa que lhe coube por sorte. 5 – Prossegue, a seguir o jogo, até o termino das tarefas. 89 – ADIVINHAÇÃO 1 – O animador pede que três participantes da brincadeira se retirem da sala. 2 – Na ausência dos três, forma-se um circulo, no qual todos devem modificar a posição de alguma coisa pessoal. (Por exemplo: desabotoar a blusa, mudar a posição do relógio, etc.). 3 – Os três ausentes são convidados, um a um, para entrar no circulo, cabendo a cada um adivinhar as modificações realizadas nas pessoas sentadas no circulo. 4 – Será vencedor quem descobrir as modificações feitas. 90 – SAUDAÇÕES 1 – Dois ou três participantes saem da sala. 2 – No meio do circulo do grupo colocam-se 4 cadeiras para personagens "ilustres", mas invisíveis. (Por exemplo: um orangotango, a "miss" universo, o Presidente de um pais). 3 – Chama-se o primeiro dos ausentes a quem se explica: nestes quatros cadeiras estão os personagens ilustres aos quais você deverá saudar com as maiores da reverencias. 4 – Feita a saudação, o grupo identificará as personagens colocadas em cada cadeira. 5 – A seguir, chama-se o segundo participante ausente, e prossegue-se o exercício. 91 – QUEM SERÁ 1 – O animador venda os olhos de todos os participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem os olhos colocando as mãos diante dos mesmos. 2 – A seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto que ninguém saiba mais quem é o seu vizinho. 3 – Um dos participantes é levado para fora da sala. 4 – A seguir desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem por primeiro adivinhar o nome da pessoa ausente será vencedor da brincadeira. 92 – A CORRENTE ELÉTRICA 1 – Um dos participantes é convidado a sair da sala. 2 – Enquanto isso os demais combinam que será o eletrizado que ele deverá descobrir colocando a mão sobre a cabeça. 3 – Em seguida os que haviam se retirado. 4 – O animador solicita que o mesmo descubra o eletrizado colocando as mãos sobre a cabeça dos participantes. 5 – Ao encostar a mão sobre a cabeça do escolhido, todo o grupo dá um grito. 6 – Assim termina a brincadeira. 93 – CAMELO E CAMARADA 1 – O animador, seguindo a ordem do circulo, diz para os participantes, que são: camelo, camarada, camelo, camarada, etc. até indicar todos os participantes. 2 – A seguir, o animador começa por contar uma hestória que aconteceu na África. 3 – Toda vez que na hestória aparecer o nome "camelo", todos aqueles que são "camelos" fazem uma grande inclinação com a cabeça e o corpo e toda a vez que dentro da hestória se falar à palavra "camarada", todos os que são "camarada" inclinam a cabeça e o corpo. 4 – Cabe ao animador criar um certo suspense, para isso poderá simplesmente dizer as letras iniciais: antes de pronunciar "camelo ou camarada": assim ca-a-m... 94 – CAIXA DE FÓSFOROS E O NARIZ 1 – Dividem-se os participantes de duas colunas. 2 – Dispõe-se cada equipe em fila indiana. 3 – Cada cabeceira de fila recebe recebe uma tampa de caixinha de fósforos, que será colocada na ponta do nariz e passada a diante, acolhida também pela ponta do nariz do seguinte na fila, sem auxilio das mãos, e assim até chegar ao final da fila. 4 – Será vencedor a equipe que primeiro terminar. 95 – SÓ UMA FRASE PERDOA 1 – Um dos participantes sai da sala. 2 – Na ausência do voluntário, o animador combina com os presentes que o ausente é um criminoso. Só uma pergunta poderá perdoar o crime. Cabe ao voluntário adivinhar esta pergunta. 3 – Assim que o voluntário retornar para o grupo, todos devem procurar imitar tudo o que ele fizer e falar. Se perguntar:  "Por que vocês estão me imitando?", ele será perdoado. 4 – O voluntário volta para o circulo, e o animador lhe explica que ele está sendo acusado de um crime, só uma pergunta poderá perdoar seu crime. 5 – A brincadeira começa, e só termina quando o voluntário formular a pergunta: "Por que estão me imitando?". 96 – ESTOURO DO BALÃO 1 – Escolhem-se uns oito ou dez voluntários. 2 – Todos receberão um balão de ar atado ao tornozelo. 3 – Cada um deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balão do outro com os pés. 4 – Será vitorioso aquele que conseguir estourar o balão dos adversários e permanecer com o seu inteiro. 97 – CALÇAR A CADEIRA 1 – Escolhem-se dois voluntários. 2 – Com os olhos vendados, os dois voluntários no meio do circulo procurarão calçar duas cadeiras com sapatos ou copos de papel, que se encontrem dentro do circulo. 3 – Cada um procurará calçar a própria cadeira com os copos ou sapatos dos companheiros, espalhados dentro do circulo. 4 – Será vencedor quem conseguir primeiro calçar os quatro pés de sua cadeira. 98 – VOCÊ LÊ A BIBLIA 1 – O animador pede que dois voluntários se retirem da sala, enquanto a brincadeira é explicada para o grupo. 2 – Coloca-se, outra pessoa voluntária numa cadeira, coberta com um lençol ou cobertor, e com um espelho na mão colocado um pouco a cima dos pés, escondido debaixo do cobertor. 3 – A pessoa sentada na cadeira chama-se Noé. 4 – Um a um entram os dois voluntários. O primeiro a se apresentar deverá ajoelhar-se diante de Noé e implorar-lhe em autos brados que lhe mostre um animal feio e asqueroso. 5 – Depois de implorar três vezes, o animador abaixa a cabeça deste voluntário que se encontra ajoelhado diante de Noé e levanta um pouco o cobertor até a altura do espelho. 6 – Olhando no espelho, Noé atendeu a prece. 99 – MINHA TIA TROUXE 1 – O animador diz que sua tia veio da Europa e lhe trouxe um leque que faz assim. 2 – Todos imitam, abanando-se com a mão. 3 – Uma bicicleta. 4 – Todos imitam: abanando, pedalando: 5 – Uma boneca. 6 – Todos imitam: abanando, pedalando e embalando (abanando com uma mão, embalando com a outra, e com os pés, pedalando). 7 – E assim ir acrescentando outras coisas até estar com o corpo todo em movimento. 100 – GINCANA 1 – O animador forma diversas equipes com igual número de participantes. 2 – Cada equipe escolherá aqueles que a representarão nas diferentes provas. 3 – Trata-se de cumprir tarefas, tais como: corrida com um ovo numa colher; encher uma garrafa de água; enfiar a linha numa agulha; correr com os pés dentro de um saco; encher um balão de ar; comer uma maçã, etc. 4 – Vencerá a equipe que conseguir maior número de pontos.

15 técnicas de condicionamento físico: a busca pelo exercício perfeito

A atividade física evoluiu de um ritual de adoração ao corpo na Grécia Antiga até se transformar em um espaço de interação social fundamental nas academias modernas. Embora muitas academias tenham começado apenas com equipamentos de musculação, o aumento do público feminino e a adaptação a diferentes públicos deram origem a diversas modalidades aeróbicas, que transformaram o exercício em uma atividade coletiva e lúdica, de fácil inserção na rotina diária. Listamos aqui 15 práticas que se popularizaram em todo o mundo como estratégias de condicionamento físico, técnicas de sucesso que ajudam milhões de pessoas a perder peso, buscar o equilíbrio entre corpo e mente ou simplesmente melhorar melhorar as condições físicas: 1. Aeróbica Aeróbicos Os exercícios aeróbicos foram introduzidos em 1968 por Kenneth H. Cooper, médico da Força Aérea dos Estados Unidos, que criou vários exercícios para fortalecer o coração e os pulmões. No final dos anos de 1980, esses exercícios começaram a ser executados com música, e se popularizaram especialmente entre as mulheres ao desenvolverem habilidades físicas como a flexibilidade, a orientação e o ritmo. 2. Step Step O step é uma variação da aeróbica que consiste em subir e descer de uma estrutura de altura variável (step), ao ritmo da música. A invenção do step é atribuída a Gin Miller, uma mulher que transformou os exercícios de sua própria reabilitação muscular em uma atividade aeróbica. 3. Tae bo Tae Bo Foto: iSockphoto O tae bo nasceu em 1989 como uma combinação de boxe e taekwondo, acompanhada de música. Com o tempo, foram incorporados golpes de caratê e o contato corpo a corpo. Seu crescimento ocorreu paralelamente ao de outros esportes de contato, como o Full Contact. 4. Body combat Body Combat Devido à grande popularidades das artes marciais (kick boxing, caratê, kung fu, tai chi, full contact e taekwondo), tentou-se vinculá-las à atividade física nas academias. A tendência surgiu em 1999 em alguns centros de condicionamento físico na Nova Zelândia, e fez sucesso sobretudo entre as mulheres, já que envolve movimentos carregados de adrenalina. 5. Hip hop abs Hip Hop Abs Foto: iStockphoto Em 2007, um vídeo que apresentava passos de dança do hip hop na forma de exercícios de condicionamento físico se tornou o mais vendido DVD de fitness dos Estados Unidos. O vídeo apresentava a dança como uma forma divertida de perder peso e melhorar a condição física. No entanto, em 2001, já existia na Colômbia uma prática esportiva baseada na dança. O coreógrafo e bailarino Alberto Pérez criou a zumba (ou rumba, como hoje é conhecida em algumas academias da América Latina), uma prática que combina ritmos e danças de origem latina com eficientes exercícios aeróbicos. Sua popularidade cresceu tanto que transcendeu as fronteiras do público latino, chegando à Europa e Estados Unidos. 6. Pilates Pilates Foto: Brand X pictures Joseph Hubertus Pilates criou um método denominado "Contrologia", que se popularizou em academias de todo o mundo sob o nome de seu inventor. Pilates criou o método quando se encontrava em um campo de concentração durante a Primeira Guerra Mundial, onde começou a usar camas com um sistema de polias para exercitar os enfermos sem que precisassem se mover. Com o tempo, desenvolveu um sistema complementar com exercícios feitos no solo. Em 1923, ano em que Pilates se estabeleceu nos Estados Unidos, o sistema ganhou força entre coreógrafos e bailarinos lesionados, que precisavam se manter ativos durante sua recuperação. 7. Fit Ball Fit Ball Embora a origem das grandes bolas coloridas remonte a 1963, somente em 1989 a terapeuta Joanne Posner as introduziu nos Estados Unidos como um elemento adicional das aulas de ginástica. Sua popularidade começou a crescer em meados da década de 1990, sobretudo nos processos de reabilitação de certas lesões físicas. 8. Body Pump Body Pump Foto: iStockphoto Phillip Mills criou em Auckland, Nova Zelândia, um programa de condicionamento físico que pretendia atrair os homens para as aulas de aeróbica. Desde sua criação, em 1991, a prática consiste em um trabalho aeróbico de grande intensidade, que recorre a exercícios muito eficazes para o desenvolvimento da massa muscular. 9. CrossFit CrossFit Foto: Comstock O Crossfit é um sistema de condicionamento físico em exercícios variáveis e movimentos funcionais, executados com grande intensidade. Sua criação é atribuída a Greg Glassman, ginasta e treinador da Academia de Polícia de Santa Cruz, Califórnia. Até hoje o CrossFit é praticado por equipes de operações táticas, unidades militares e campeões de artes marciais. 10. Power Yoga Power Yoga Foto: Digital Vision O yoga chegou ao mundo ocidental como um método de treinamento físico. O Power Yoga engloba diferentes correntes ou escolas que adaptaram o hatha yoga, um trabalho físico baseado em posturas que buscam o equilíbrio mental e a melhoria da saúde. 11. Slow Gym Slow Gym Herdeira do alongamento e do yoga, o Slow Gym é outra modalidade que trabalha tanto o corpo como a mente, trabalhando os grupos musculares em profundidade mediante movimentos lentos. 12. Insanity Insanity Insanity é um exercício que busca melhorar o condicionamento físico em 60 dias. Sua criação é atribuída a Shaun Thompson (mais conhecido como Shaun T.), que propõe um trabalho físico intenso, em intervalos de três a quatro minutos, separados por pausas aproximadamente 30 segundos. Os conceitos básicos dessa prática estão resumidos em 10 DVDs muito populares nos Estados Unidos, em que seu criador demonstra rotinas de exercícios polimétricos que prometem cumprir os resultados no tempo proposto. A prática desse exercício pode queimar até 1.000 calorias por hora, e por isso, é considerado um sistema muito eficaz para a perda de peso. 13. P90X2 P90X2 O P90X2 é um sistema extremo de condicionamento físico idealizado por Tony Horton, que também criou as bases de seu predecessor: o P90X. Esse programa busca o equilíbrio entre força, mobilidade e poder explosivo. Além disso, o trabalho intenso movimenta todo o corpo com o propósito de transformá-lo em apenas 90 dias. 14. Bootcamp Bootcamp Este treinamento físico nascido nos campos de treinamento militar tornou-se popular em vários países. Trata-se de um programa que busca tonificar o corpo através de exercícios pré-estabelecidos que combinam diferentes modalidades. 15. TRX TRX Randy Hetrick, membro do exército americano, criou este sistema devido à impossibilidade de praticar esportes em lugares como porta-aviões. O TRX utiliza faixas elásticas (que inicialmente provinham de paraquedas) para desenvolver certos exercícios que utilizam o peso corporal e a resistência. Hoje em dia, este sistema é conhecido como treinamento de suspensão, e é muito utilizado por unidades de elite das forças armadas e por esportistas profissionais.

O PROFESSOR

O professor de Educação Física é o responsável pela seleção e treinamento de jovens talentos na escola. Um dos principais objetivos deste profissional ao aplicar o treinamento desportivo escolar é o de capacitar o aluno no reconhecimento de seu nível de aptidão física assim como seu desenvolvimento dentro do desporto treinado, respeitando, sobretudo, seus limites. Desta maneira, possibilitará a este estudante uma situação de autonomia e compreensão dos conhecimentos do dia-a-dia, do treinamento e informações referentes ao próprio desporto. Contudo, deve-se objetivar o rendimento, no sentido do desenvolvimento não só das valências físicas, como também da capacitação técnica da modalidade praticada, além de outros aspectos como o chamado treinamento invisível, que leva em consideração a necessidade de um repouso e uma nutrição adequada, conciliados com o treinamento das valências desportivas. Seleção de Jovens Talentos na escola A finalidade principal da escola não é a descoberta de Jovens Talentos, mas sim a possibilidade democrática da atividade física e da prática desportiva regular, de uma forma abrangente e inclusiva, ocorrendo assim uma preocupação menor na descoberta de talentos. Quando o professor de Educação Física, mesmo não enfocando tal revelação, percebe que um determinado aluno possui aptidões acima das consideradas normais para um estudante que nunca havia treinado tal desporto e, sobretudo, um gosto pela participação e pela competição em jogos, deve convidar este jovem a realizar um treinamento diferenciado, fora do horário de aula, com exercícios voltados para o aprimoramento de suas técnicas. É muito comum o grave erro da seleção apenas dos jovens mais habilidosos para participarem deste treino diferenciado, como por exemplo, a treinar na equipe da escola. Diversos estudos vêem esta ação como negativa e mostram que ficar de fora do time de futebol da escola, ou o simples fato de não ser escolhido, traz o sentimento de descrédito e episódios de Bullying por parte de seus amigos, chamando-o por apelidos que representam sua suposta falta de habilidade para o desporto em questão. Refletindo sobre estes e outros detalhes, percebemos que esta seleção deve ocorrer naturalmente ao transcorrer das aulas, não havendo uma discriminação ou eliminação dos alunos que pretendem compor essas equipes. O horário de treinamento deve ser diferente do horário de aula e completamente inclusivo, de forma a se apresentar aberto a todos, não somente aos mais habilidosos. O treinamento e o Overtraining na escola Dificilmente o estado de Overtraining acontece no treinamento escolar, porém devemos nos atentar à oferta, ao tipo e a intensidade do estímulo, pois se a excitação pós treino for muito débil, provocará apenas uma pequena excitação no organismo, não sendo suficiente para gerar novos níveis de adaptação no corpo e nas valências do desporto. Já um estímulo adequado, gera uma adaptação positiva no desenvolvimento de diversas valências e um incremento fisiológico adequado no corpo do aluno. O estímulo de intensidade acima do limiar ideal de treinamento agride o praticante de tal forma que pode causar um dano passageiro ou que pode se perpetuar, ou seja, uma lesão aguda ou crônica, ocorrendo o que chamamos de Overtraining. Concomitantemente ao cuidado referente à intensidade de treino, o professor deve se a tentar a doenças adquiridas fora ou dentro do ambiente de treinamento, vide que tal desconformidade pode prejudicar seus exercícios e levá-lo ao estado de Overtraining induzido. Desta forma, devemos nos preocupar em perceber como o estudante se apresenta em relação a sua saúde, sendo passível de ocorrer, em função de um desequilíbrio momentâneo causado por algum tipo de adoecimento, lesões ou um Overtraining precoce. Por isso, é preciso estar atento à resposta física do aluno e a diversos outros detalhes que fazem seu rendimento diminuir. Tais fatores podem variar desde o abuso sexual até a carência de repouso ou maus hábitos alimentares. Assim, entendemos que é fundamental perceber e ouvir seu aluno durante e fora do horário de treino. Treinamento Geral e Específico Quando se pensa num desporto com características voltadas para competição e início do caráter de rendimento, o treinamento escolar deve ser o mais específico possível, ressaltando quais são as valências físicas envolvidas naquele desporto e treinando-as. Ao observarmos a potência muscular de membros inferiores como uma valência alvo, percebemos que esta é importante para um jogador de voleibol, para um jogador de basquetebol ou para um saltador, mas pode não ser importante para um jogador de tênis. Além de identificar quais são as valências mais adequadas ao treinamento, é significante identificar quais as fontes energéticas que demandam aquele desporto, observar as alavancas articulares que estão envolvidas com os principais grupamentos musculares e fortalecê-las para prevenir possíveis lesões. Chamamos este treino de preventivo. No entanto, é preciso pensar no treinamento de Jovens Talentos como algo alvo de transformações. O estudante pode, mesmo apresentando altos índices de performance, modificar o desporto que estava treinando por algum motivo qualquer. Sendo assim, o treinamento geral também é muito importante. Este pode ser empregado em um período de férias, introduzindo exercícios específicos de diferentes desportos, para assim manter seu aluno em atividade e ao mesmo tempo lhe apresentar novas possibilidades, fugindo da rotina de treino. Isto ajuda numa possível restauração física, psicológica, emocional e cognitiva. Portanto, o treinamento geral pode se oferecer como uma ferramenta atraente, que possibilita a identificação de novas modalidades esportivas. Avaliação da quantidade de treinamento (QT) escolar No caso do desporto de competição, o treinamento ocorre de forma intensa e em muitos casos, diariamente. No desporto escolar, isso varia muito de acordo com a vida acadêmica do aluno. Geralmente a quantidade do treinamento ocorre em torno de duas a três vezes por semana. Cada seção varia aproximadamente de 60 a 90 minutos. A intensificação do treinamento normalmente acontece em um período pré-competição onde gradualmente a intensidade do treinamento aumenta e o volume diminui. Durante a competição, o professor deve manter o treino do gesto motor e diminuir a intensidade do treino. A repetição do gesto motor objetiva garantir uma manutenção mínima do aspecto motor e das valências físicas para que não haja uma queda nesses aspectos. A intensidade deve diminuir, devido ao risco de cansaço excessivo durante as competições, o que traria a diminuição do rendimento destes alunos. Existem diversas limitações quanto ao treino no desporto escolar. A principal existe devido à importância dos estudos de tal aluno. O treinamento não pode atrapalhar o desempenho acadêmico. Assim o professor deve buscar o ponto de equilíbrio entre os estudos e o treinamento, mantendo-os de forma equilibrada. A quantidade dos exercícios deve se situar de acordo com o calendário da escola e das competições. No retorno das férias, o aluno que faz parte de alguma equipe escolar, deve realizar um treinamento de menor intensidade com aumento progressivo conforme a aquisição de uma melhor condição física. No caso de um treinamento descontrolado e quantificado de forma incorreta, trará possíveis lesões crônicas ou agudas, o que irá diminuir de forma significativa o rendimento deste estudante. O que se observa no desporto de competição, hoje em dia, é que a intensidade de treinamento está alta, mas o volume erroneamente também permanece alto, isso talvez pelo desejo de uma performance exacerbada característico do alto rendimento. Nota-se um agravamento da saúde do atleta em função deste treinamento imensurável, uma vez que o mesmo está sempre no limiar entre o desempenho e a falta de saúde, ultrapassando muitas vezes, a zona a qual seu organismo suporta, quase sempre se situando em um estado de sobre-treinamento. São justamente estes fatores que devemos evitar ao quantificar o treinamento de Jovens Talentos. O objetivo neste determinado momento, deve ser o de apresentar o desporto ao estudante. Desta forma, é evidente a necessidade da quantidade de treinamento muito abaixo da apresentada no alto rendimento. Conclusão Acima de qualquer rendimento, como professores de Educação Física, devemos habilitar nossos alunos a perceberem seu grau de aptidão física, dando-lhes a oportunidade de conhecer seus limites. O esporte deve servir como ferramenta de aquisição da autonomia, buscando empregar-lhes conhecimentos que possibilitem o auto-cuidado e prevenção de não só acidentes, mas também de problemas advindos de sua vida em sociedade. Mostrando assim, que o professor responsável deve buscar o rendimento, porém indo mais além, desenvolvendo não só as valências físicas como as capacidades técnicas e intelectuais, chamado de treinamento invisível. O descobrimento do Jovem Talento não é um objetivo central da escola, porém o professor de Educação Física deve se atentar a esta possibilidade e encaminhar este ou estes alunos para um treinamento que é extra classe. Nesse momento, deve ocorrer a seleção não somente dos melhores, mas sim dos que tem interesse e amor ao desporto em questão, mantendo o teor de democratização sem excluir qualquer aluno. Assim, o parâmetro de escolha dos alunos é feito pelo interesse em competir e adquirir informações sobre o desporto. Apenas em um segundo instante ocorre a seleção dos alunos mais habilidosos, que serão encaminhados ao profissional que realizará um treinamento voltado ao alto rendimento desportivo. Em relação ao Overtraining, este dificilmente ocorre no treinamento escolar. A preocupação maior é com a oferta de tipo e quantidade do estímulo, que ao invés de provocarem adaptações positivas ao organismo poderão provocar agressões ao mesmo. Revelando desta maneira, que mesmo subtraindo a possibilidade de alcançar o Overtraining, o professor de Educação Física, deve saber aplicar os conceitos do Treinamento Desportivo para não acarretar desinteresses e agressões negativas ao corpo do aluno. Outro ponto importantíssimo é a utilização de um treinamento geral conciliado ao treinamento específico de valências desportivas na escola. Esta seria uma forma essencial, seja na escola ou no desporto de alto rendimento, para que outros esportes sejam enquadrados em seus programas de exercícios. O treinamento geral, não busca como essência o aprimoramento de outras valências não específicas, mas sim o desenvolver do senso lúdico e recreativo, de forma a fugir da monotonia do treinamento, atraindo novos praticantes, fazendo com que o treinamento não seja uma hora temida por todos. Em relação à quantidade ideal do treinamento desportivo escolar para os Jovens Talentos, deve ocorrer em torno de 2 dias na semana, ou seja uma quantidade de treinamento pequena. Embora muitos professores não saibam adequar os treinamentos desportivos escolares à vida social do aluno, estes não devem atrapalhar as atividades paralelas ao desporto como, por exemplo, sua vida acadêmica. Mesmo próximo das competições o treinamento deve ser equilibrado, já que seu corpo não está preparado plenamente para suportar grandes cargas de treinamento. Referência bibliografica

PRINCIPIOS DAS DIFERENCIAS INDIVIDUIAS

Princípios das diferenças individuais Também conhecido como princípio da Individualidade Biológica. Cada um de nós nasce com uma carga genética que determinará fatores tais como: composição corporal, somatotipo, altura máxima esperada, força máxima esperada, aptidão física e intelectualidade. Esses fatores, acrescidos à experiência da vida após o nascimento (fenótipo), determinarão a real pontencialidade de cada um. Portanto, nos programas de atividade física, respeitar este princípio torna-se fundamental na dosagem dos trabalhos a serem realizados. Sendo assim, devemos refletir seriamente se a mesma atividade realizada em grupo – o mesmo exercício, a mesma intensidade, a mesma duração e na mesma frequência semanal – trará benefícios a todos. Pois para alguns, a carga de trabalho pode ser muito forte e para outros insignificantes. O que observamos é que se 24 queremos realizar um trabalho que seja respaldado dentro dos princípios cientificos, a fim de melhorar a capacidade integral de seu executante, devemos individualizar esta carga dentro de critérios estabelecidos cientificamente com constantes avaliações. Caso contrário, podemos cair no erro de não conseguir qualquer benefício, ou até mesmo prejuízos. 4.1.4 QUALIDADES FÍSICAS Para que se possa entender melhor a aptidão física é necessário termos o conhecimento das qualidades ou valências físicas. 5.1 VELOCIDADE Qualidade física que permite a realização de gestos de intensidade máxima e duração breve ou muito breve. Velocidade de Reação: conhecida também como tempo de reação, pode ser definida como sendo a velocidade com que se é capaz de responder a um estímulo ou então, o tempo gasto entre o “sinal” (estímulo visual, auditivo ou tato) e o início da resposta voluntária). Velocidade de deslocamento: é a capacidade de deslocar-se de um ponto ao outro no menor período de tempo possível. Velocidade dos Membros: é a capacidade de movimentar braços ou pernas tão rápido quanto possível. 5.2 FORÇA Capacidade de um músculo ou grupo muscular de produzir uma tensão capaz de vencer ou se igualar a uma resistência. Força Dinâmica: é caracterizada pelo encurtamento muscular. Força Pura: conhecida também como força máxima, é a capacidade que o músculo tem de vencer uma carga máxima. Força de Explosão: também chamada de potência muscular, é o movimento onde encontramos juntos a força e a velocidade. Força de Resistência: caracteriza-se por um grande número de repetições de movimentos com uma sobrecarga reduzida. Esta resistência pode ser local (resistência muscular localizada – RML) ou geral. Força Estática: Também chamada de força isométrica, ocorre quando não há encurtamento muscular.

AULAS D EEDUCAÇÃO FÍSICA

CONTINUAÇÃO AULAS DADAS. AULA 15 Recreação Objetivo: realização de atividades ludomotoras. Observação: usar essa aula para ajuste, complemento ^ ou utilização de algum material novo ou alternativo. AULA 16 Colchonetes Objetivos: agilidade, destreza, orientação espacial, es­quema corporal, saltar, correr, andar. Material: colchonetes de espuma. - Os colchonetes devem estar espalhados pela qua­dra. Ao sinal do professor, as crianças devem andar, correr, contornando os colchonetes sem tocá-los e sem dar trombada com os companheiros; - Cada criança deverá fazer os seguintes movimentos com um colchonete: • saltá-lo; • Jogá-lo bem alto; • andar equilibrando-o na cabeça; • dobrá-lo, colocá-lo entre as pernas e correr como se estivesse montando um cavalo; • deitar sobre ele, segurar em uma de suas extremi-dades e rolar (rocambole). O professor deve deixar as crianças brincarem livre-mente com os colchonetes. AULA 17 Bolas grandes Objetivos: noções de tamanho, cor, peso, textura, forma, esquema corporal, orientação espacial. Material: bolas de borracha, de plástico, de voleibol. - O professor colocará todas as bolas no centro da quadra e, ao seu sinal, as crianças as chutarão, para espalhá-las; - O professor pedirá às crianças que peguem as bolas e lancem em um alvo, como cesta pequena de bas-quete, balde, pneu, etc.; - Ao sinal do professor, as crianças (cada uma de pôs-se de uma bola) deverão lançar a bola para a frente para o alto, com uma ou com as duas mãos; - Idem, chutando; - Idem, quicando a bola no chão; - Atividades coordenadas: correr e chutar a bola: Lançar a bola e correr à frente dela, fazendo-a passar por baixo das pernas; Lançar a bola e correr ao lado dela. O professor deve deixar as crianças brincarem livremente com as bolas. AULA 18 ESCADA OBJETIVO: agilidade, coordenação dinâmica, equilíbrio di-ohentação espacial, esquema corporal, andar, sal-noção de dentro/fora, começo/fim, em cima/embaixo. MATERIAL: escada de madeira de abrir (tipo a de pintor). • escada deve estar aberta no chão. O professor pergunta as crianças o nome do material da escada, que será utilizado na aula, o nome das madeiras que ficam presas se material, o nome do espaço entre essas madeiras. As cnanças devem executares seguintes movimentos: • andar de gatas sobre a escada; • em pé, andar, pisando somente nos vãos da escada; • idem, para trás; • idem, saltando; • em pé, andar, pisando somente nos degraus; • engatinhar, passando pelos vãos dos degraus. Neste caso, a escada deve estar virada sobre um de seus lados. AULA 19 Corda Objetivos: equilíbrio dinâmico, agilidade, destreza, orien-£ :ação espacial, esquema corporal, andar, correr, saltar, noção de em cima/embaixo, início/fim. Material: corda elástica. O professor deve promover atividades com a corda estendida no chão - utilizando o seguinte tipo de pergunta: Quem consegue... • ... andar de frente sobre a corda? • ... andar de lado, para trás, em quadrupedia? • ... saltar a corda de um lado para o outro? • ... passar por cima da corda? Neste caso, a corda deve estar elevada a 30 cm do solo, aproximadamente. • ... passar por baixo em quadrupedia, rolando, rastejando? • ... saltar o "rio", a "cobra"? Neste caso, o professor deverá balançar a corda, para fazer figuras no chão. AULA 20 Recreação Objetivo: realização de atividades ludomotoras. Observação: usar essa aula para ajuste, complemento ou utilização de algum material novo ou alternativo. AULA 21 Bexigas Objetivos: esquema corporal, orientação espacial, coorde­nação visuomanual, noção de cor, forma, tamanho, peso. Material: bexigas (balões). - Cada criança deverá executar os seguintes movi­mentos com uma bexiga: • tocar com ela as diversas partes do corpo: cabeça, mãos, pés. ombros, cotovelo, barriga; • empurrá-la com as diversas partes do corpo: cabeça, mãos, pés. etc... • assoprá-la; • andar com ela presa entre os pés, os joelhos, etc. • colocá-la entre duas pessoas (na barriga, nas cos­tas) e andar, saltar. AULA 22 Recreação Objetivo: realização de atividades ludomotoras. Observação: usar essa aula para ajuste, complemento ou utilização de algum material novo ou alternativo. AULA 23 Steps Objetivos: equilíbrio dinâmico, esquema corporal, orientação espacial, agilidade, noção de em cima/embaixo, montar/des­montar, forma, tamanho, cor, peso, andar, correr, saltar. Material: steps colocados no chão formando uma passa­rela (rua). - Ò professor deve promover atividades utilizando o seguinte tipo de pergunta: Quem consegue... • ... andar de frente sobre a rua? • ... andar para trás, correndo, saltando? • ... andar de frente sobre a rua? Neste caso, os steps devem estar colocados no chão, formando uma passarela (rua) com curvas ora para a direita, ora para a esquerda. • ... andar para trás, correndo, saltando? • ... andar, passando a perna por cima dos steps? Neste caso, os steps devem estar no chão, no sentido transversal, encostado um no outro (um deitado, outro em pé e assim por diante) como barreiras de atletismo. • ... andar saltando os steps? • ... andar, passando a perna por cima do step, pisan­do somente nos vãos? Neste caso, os steps devem estar deitados no chão, no sentido transversal, se­parados a 50 cm um do outro, aproximadamente. • ... andar, pisando somente sobre os steps? Em caso de dificuldade e/ou crianças menores, o pro­fessor deve diminuir as distâncias entre os steps. O professor deve deixar as crianças brincarem livre­mente com o material. Postado por jânio às 9/25/2009 08:24:00 AM Um comentário: Links para esta postagem TERÇA-FEIRA, 22 DE SETEMBRO DE 2009 Plano de organização do ensino-aprendizagem de educação física. Postado por jânio às 9/22/2009 12:24:00 PM Nenhum comentário: Links para esta postagem SEXTA-FEIRA, 4 DE SETEMBRO DE 2009 Seu corpo dá 13 motivos para você correr. Comece agora! Correr sempre foi seu sonho. Mas a falta de tempo, o fôlego curto e a preguiça acabam adiando até a passadinha no shopping para a compra de um tênis novo. Você nem imagina o que está perdendo , afirma Valéria Alvim, especialista em fitness do Minha Vida. Esse esporte é uma atividade física completa, que faz bem ao corpo todo. Duvida? Então confira abaixo a lista de benefícios que o exercício proporciona a você. Mas não se deixe enganar: para usufruir de tudo isso, é necessário dar piques regulares. O ideal para quem está começando é correr em dias alternados, de três a quatro vezes por semana, e fazer outra atividade aeróbia como bicicleta e natação nos outros dias , sugere Valéria. Se você já corre há muito tempo, vale fazer treinos mais puxados e específicos de três a quatro vezes por semana e treinos moderados ou leves nos outros dias. O professor informa que o tempo também pode variar de acordo com o condicionamento físico do aluno, as necessidades e os objetivos dele. Mas é possível ter benefícios com 30 a 60 minutos a cada prática. Em todos os casos, entretanto, a musculação e os alongamentos são essenciais para dar um bom suporte ao corpo, além de ajudar a melhorar a performance na corrida , completa. E, antes de começar, não deixe de ir ao médico e fazer uma avaliação física. Isso vai prevenir lesões e outros problemas de saúde que podem prejudicar a sua motivação. 1. Coração: a corrida exige que o coração aumente o fluxo de sangue para todo o corpo. As fibras do músculo se fortalecem e a cavidade aumenta. Há uma hipertrofia excêntrica do miocárdio (alteração na parede e na cavidade do ventrículo esquerdo) melhorando a ejeção sanguínea. Desta forma o coração bombeia mais sangue com menos batidas, se tornando mais eficiente. Com o aumento da circulação sangüínea pelo corpo, cresce a entrada de oxigênio nos tecidos. 2. Pulmões: correr faz com que o volume de ar inspirado seja maior, aumentando a sua capacidade de respiração. Há também um aumento da quantidade de oxigênio absorvido do ar atmosférico. 3. Ossos: estimula a formação de massa óssea, aumentando a densidade óssea evitando problemas como a osteoporose. 4. Pressão arterial: correr estimula a vasodilatação, o que reduz a resistência para a circulação de sangue. Há trabalhos específicos para alunos hipertensos, como trabalhar a velocidade em terrenos planos. Uma maneira de diminuir a sua pressão é trabalhando a velocidade em terrenos plano. 5. Cérebro: aumenta os níveis de serotonina, neurotransmissor que regula o sono e o apetite. Em baixas quantidades, essa substância está associada ao surgimento de problemas como a depressão. 6. Peso: quanto maior a intensidade do exercício maior a queima calórica e de gordura. A corrida ajuda a gastar muitas calorias, favorecendo a perda ou manutenção do seu peso. Em uma hora de treino, um atleta chega a queimar até 950 calorias. 7. Colesterol: diminui os níveis de LDL (colesterol "ruim"). Corredores de longas distâncias têm o nível mais alto de HDL (colesterol bom ), encarregado de transportar os ácidos graxos no sangue e de evitar o seu depósito nas artérias. 8. Estresse: com a corrida, há liberação do hormônio cortisol, aliviando o estresse e a ansiedade. 9. Sono: fazer atividade física, melhora a qualidade de sono. Correr faz a pessoa dormir melhor. Após o exercício, o corpo libera endorfina, substância que provoca a sensação de bem-estar e ajuda a relaxar. 10. Músculos: a corrida ajuda a melhorar a resistência muscular e também queima a gordura dos tecidos musculares, deixando-os mais fortes e definidos. 11. Rins: com o aumento da circulação, há também uma melhora da função dos rins, que filtram o sangue e reduzem o número de substâncias tóxicas que circulam pelo corpo. 12. Articulações: correr torna a cartilagem das articulações mais espessa, o que protege melhor essas regiões tão frágeis do nosso corpo. 13. Aumenta a libido: após 30 minutos de corrida, há um aumento da testosterona que permanece assim, por mais uma hora aproximadamente. No caso das mulheres, também há um aumento dos hormônios relacionados ao desejo, além de aumentar a auto-confiança. Postado por jânio às 9/04/2009 08:44:00 AM Um comentário: Links para esta postagem QUARTA-FEIRA, 2 DE SETEMBRO DE 2009 MEU PRIMEIRO SELO GOSTARIA DE AGRADECER MINHA COLEGA DE PROFISSÃOhttp://expresioncorporalydanzajardin.blogspot.com/ Postado por jânio às 9/02/2009 12:11:00 PM Nenhum comentário: Links para esta postagem TERÇA-FEIRA, 1 DE SETEMBRO DE 2009 Dia do profissional de educação física Hoje dia 1 de setembro é o dia do Professor de Educação Física esse profissional que tanto nos ajuda a manter a forma e o físico bonito e elegante. Para comemorar esse dia, preparamos uma linda mensagem para o Dia do Professor de Educação Física. O dia do professor de educação física é, originalmente, celebrado no dia 15 de junho. Contudo, com a regulamentação da profissão no dia 1º de setembro de 1998, criou-se uma polêmica. Mensagem Dia do Professor de Educação Física Não sei o que combina mais contigo ,Uma poesia, um livro, uma pintura, Sinceramente fico pensando No que deve dar alegria A alguém que é objeto da alegria de tantos. Na verdade, o professor de verdade, É aquele que prefere dividir o que possui, Do que ter somente para si. O verdadeiro mestre, sente-se feliz Quando percebe que o caminho que Ele abriu tem sido trilhado por muitos. O mestre tem a sua realização no aprendizado Do pupilo, da passagem da experiência. É por isso que meras palavras Não podem recompensar A alguém que optou por esta carreira Que muitas vezes é dolorosa e cheia de espinhos. Chamo-te somente mestre, abnegado coração Que se sensibiliza com os olhos sedentos Por uma vida menos escura, mas cheia de luz. E essa luz, está em suas mãos, Em seu coração, em seu olhar. Que bom que existe um dia Reservado só para você! Obrigado por sua obstinação incontida, Pois graças a ela, você nunca desiste. Você é muito importante, Espero que você seja sempre assim. Dia 1 de Setembro..Dia do Profissional de Educação Física! Postado por jânio às 9/01/2009 10:08:00 PM 2 comentários: Links para esta postagem QUINTA-FEIRA, 27 DE AGOSTO DE 2009 Sugetões de aulas e relatórios educação física Olá pessoal! Estou compartilhando com voces parte do meu trabalho, pois não tenho tempo para postar tudo que gostaria. Espero esta ajudando! E também gostaria de pedir se alguem tive sugestões de aulas ou relatórios, e quiser compartilhar comigo e as demais pessoas que tem acesso ao meu blog, nos agradeceriamos! Se alguem quiser mantém contato por email ai está o meu janio_acao@hotmail.com Abraço a todos e obrigado por esta visitando minha pagina. Postado por jânio às 8/27/2009 10:24:00 AM Um comentário: Links para esta postagem QUINTA-FEIRA, 20 DE AGOSTO DE 2009 AULA 8 Bolas Objetivos: noções de tamanho, forma, cor, peso, espes­sura, agilidade, destreza, coordenação visuomanual. Material: bolas de borracha tamanho 2, 3 e 6; bolas de meia; bolas de ténis. As bolas devem ser de diversas cores. - O professor colocará todas as bolas no centro da qua­dra e, ao seu sinal, as crianças deverão chutá-las; - O professor pedirá às crianças que peguem as bolas, de acordo com as cores, os tamanhos ou os pesos; - Ao sinal do professor, as crianças (cada uma com uma bola) irão verificar: • quem consegue jogar a bola mais longe; • quem consegue jogar a bola mais alto; • quem consegue chutar a bola mais longe; • quem consegue jogar a bola mais forte no chão; - Atividades coordenadas: • correr e chutar a bola; • lançar a bola e correr à frente dela, fazendo uma ponte para ela passar por baixo; • lançar a bola e correr ao lado dela. AULA 9 Jornal Objetivos: coordenação dinâmica, coordenação visuo­manual, agilidade, noção de tamanho, forma. Folhas de jornal espalhadas pela quadra. Ao sinal do professor, as crianças devem andar sem pisar nas fo­lhas, procurando desviar delas, sem se chocar com os companheiros; - Idem, saltando as folhas; - Idem, saltando sobre as folhas; Ao sinal do professor, as crianças (cada uma com uma folha de jornal) irão verificar: • quem consegue andar com a folha sobre a cabeça; • quem consegue colocar a folha no chão e enrolá-la, procurando fazer um bastão. Colocar o bastão en­tre as pernas (cavalinho) e correr; • quem consegue jogar o bastão mais alto; • quem consegue amassar a folha de jornal, procu­rando fazer uma bola, e jogá-la mais alto; • quem consegue jogar a bola mais longe; • quem consegue chutar a bola mais forte. AULA 10 Recreação Objetivo: realização de atividades ludomotoras. Observação: usar essa aula para ajuste, complemento ou utilização de algum material novo ou alternativo. AULA 11 Cordas de sisal Objetivos: agilidade, coordenação dinâmica, equilíbrio estático e dinâmico e orientação espacial. Material: corda de sisal (sem empunhadura de madeira). Cada criança deverá executar os seguintes movi­mentos çòm uma corda: • balança Ia, movimentando-a como uma cobra; • andar com ela presa no cós do calção (rabinho); • andar sobre ela, de frente, de lado, para trás; nes­te caso, a corda deve estar estendida no chão; • idem, saltando sobre ela; • formar figuras geométricas com ela; andar sobre ela; • idem saltando; • andar sobre elas; neste caso, todas as cordas de­vem estar estendidas e espalhadas pela quadra; • idem, saltando. O professor deve deixar as crianças brincarem livre­mente com as cordas. AULA 12 Figuras geométricas Objetivos: agilidade, destreza, noções de tamanho, for­ma, cor, orientação espacial, esquema corporal. Material: figuras de madeira (encaixe), p.v.c., etc. O professor deve perguntar às crianças o nome da fi­gura (forma), o tipo de material e fazê-las comparar o tamanho e localizar (e/ou apontar) as formas em ins­talações e espaços da quadra ou da escola, que são parecidas corri as figuras; - Com as figuras colocadas na vertical (em pé), distan­ciadas um metro uma da outra, aproximadamente, as crianças devem andar para frente, contornando-as em zigue-zague; - Idem, para trás; - Idem, correndo de frente; Com as figuras colocadas deitadas no chão e espa­lhadas pela quadra, as crianças devem andar livre­mente. Ao sinal do professor, elas devem se sentar perto da figura por ele indicada: - Idem, em pé, deitadas, ajoelhadas; - Idem, em relação às cores: O professor deve promover exercícios utilizando os seguintes tipos de perguntas: • Quem consegue andar ou correr e saltar dentro das figuras? • Quem consegue andar de gatas (gatinho), passan­do por dentro das figuras? Neste caso, as figuras de­vem estar colocadas na vertical (em pé), distancia­das um metro uma da outra, aproximadamente. • Quem conhece um jeito diferente de passar pelas figuras? O professor deve formar um jogo de amarelinha para as crianças andarem ou saltarem. AULA 13 Varal Objetivos: agilidade, destreza, esquema corporal, orien­tação espacial, noção de dentro/fora. Material: corda elástica, arcos (bambolês) e bolas. Deve-se prender ou amarrar os arcos na corda elásti­ca, imitando um varal, e amarrar as extremidades em algum lugar (trave, árvore, poste de voleibol), de for­ma que os arcos fiquem em pé no chão. O professor deve promover exercícios utilizando o seguinte tipo de pergunta: Quem consegue... • ... andar passando por dentro dos arcos? • ... andar em zigue-zague? • ... elevar os arcos a 30 cm do chão, aproximada­mente? • ... jogar a bola e fazê-la passar por dentro do arco? Neste caso, o professor deve elevar o varal a 150 cm ou dois metros aproximadamente e cada criança deve ter uma bola. AULA 14 Saquinhos Objetivos: agilidade, equilíbrio dinâmico, noções de peso, forma, tamanho, altura, distância, coordenação visuomanual, esquema corporal. Material: saquinhos de areia, feijão, milho, arroz, etc. O professor deve promover atividades - cada criança de posse de um saquinho - utilizando o seguinte tipo de pergunta: Quem consegue... • ... andar equilibrando o saquinho sobre diversas partes do corpo: cabeça, mãos, pés, ombros? • ... correr equilibrando o saquinho sobre diversas partes do corpo: cabeça, mãos, pés, ombros? • ... jogar o saquinho mais longe? • ... jogar o saquinho mais alto? • ... jogar o saquinho mais alto e mais longe? Neste caso, o saquinho deve estar colocado sobre o pé. • ... andar sem derrubar o saquinho? Neste caso, o saquinho deve estar preso entre os joelhos e/ou ' tornozelos.O professor deve deixar as crianças criarem ativida­des com os saquinhos Postado por jânio às 8/20/2009 09:53:00 PM Um comentário: Links para esta postagem SUGESTÕES DE RELATÓRIOS PARA EDUCAÇÃO FÍSICA INFANTIL 1- Durante esse Quarto bimestre na disciplina de Educação Física a Aluna teve uma excelente participação, demonstrou a cada dia melhoras em sua agilidade, coordenação motora geral e específica, equilíbrio estático e dinâmico, flexibilidade, domínio corporal, Expressão corpórea e um excelente raciocino lógico nos jogos e brincadeiras. Acredito que isso ocorra por ela gostar muito das aulas que executarmos. Ela tem um bom relacionamento com os professores e colegas. 2- Durante esse segundo semestre de aulas ainda continua apresentando dificuldades em assimilar regras e limites, porém com uma melhora significativa em relação à parte recreativa. Ele soube utilizar os recursos de deslocamento corporal em relação ao espaço e tempo, mostrou um bom domínio sobre direita e esquerda, bem como as habilidades de equilíbrio, força, velocidade, resistência e flexibilidade nos jogos e brincadeiras dos quais participou. Mostrou iniciativa de resolver pequenos problemas nas atividades propostas e também de relacionamentos com os colegas durante minha aula. Em algumas atividades com objetos mostrou agilidade e destreza em sua Manipulação. Gosta muito das aulas e é muito participativo nas brincadeiras e exercícios. Aparenta dificuldade para respeitar os outros e mostra-se individual em relação a sempre querer ser o primeiro em tudo. Nas atividades que envolvem a coordenação motora ampla e fina apresentou uma boa desenvoltura para sua faixa etária. 3- O aluno nesse quarto bimestre teve momentos de pura alegria guiados pela singeleza de divertimentos e brincadeiras infantis que despertaram os sentimentos mais nobres. Jogos e brincadeiras são atividades básicas que, contribuirão para o desenvolvimento motor, emocional e social, mas que também serviu como um laboratório, onde se aprende e praticam as regras da sociedade com a qual vivemos, aprendendo a interagir como um "ser social" que coopera e sabe competir. 4- As brincadeiras e os jogos infantis contêm uma série de valores selecionados de forma natural. Com o aprendizado desses valores o aluno além da liberação de energia, à expansão da criatividade, fortalecendo a sociabilidade e estimulando a liberdade. Teve todos os benefícios fisiológicos dos exercícios físicos que contribuem com o seu desenvolvimento, em relação a sua faixa etária. Demonstrado um bom nível de agilidade, resistência, força, destreza e coordenação motora ampla e fina, e tendo um bom domínio corporal, juntamente com uma certa dominância de direita e esquerda. 5- O principal instrumento das aulas de educação física é o movimento, por ser o denominador de diversos campos sensoriais. O desenvolvimento do Vinicius Eduardo se deu a partir da integração entre a motricidade, a emoção e o pensamento. Estímulos que ajudou o seu desenvolvimento de forma bastante prazerosa: com brincadeira, jogos e com as formas recreativas de alguns esportes. Sendo estimulado para alcançar um desenvolvimento harmônico no campo motor, cognitivo e afetivo-social. 6- No 2º bimestre a aluna continua mostrando grande interesse pela as atividades propostas tanto nas aulas de educação física como nas de expressões corporais, se mostrando desinibida, sociável e responsável. Sem ter muitas dificuldades para cumprir as atividades sugeridas, demonstrando um bom domínio sobre os movimentos fundamentais. O que colaborou para um ótimo desenvolvimento da coordenação motora, equilíbrio, força, resistência e agilidade para sua faixa etária. 7- No 2º semestre a aluna continua mostrando grande interesse pela as atividades propostas nas aulas de educação física e de expressões corporais, se mostrando sociável e responsável. Sem ter muitas dificuldades para cumprir as atividades sugeridas, demonstrando um bom domínio sobre a lateralidade, a coordenação motora ampla e fina através de movimentos, sendo ágil e habilidosa com bolas e objetos, O que colaborou para um ótimo desenvolvimento da coordenação motora, equilíbrio, força, resistência e domínio corporal para sua faixa etária. Na área afetivo-social respeitou as regras e normas pré estabelecidas por mim e pela a turma, mostrando-se muito sociável, coopera e sabe competir. 8- Durante esse quarto bimestre na disciplina de Educação Física a Samara teve uma excelente participação, demonstrado a cada dia melhoras na sua agilidade, coordenação motora geral e específica, equilíbrio estático e dinâmico, resistência, força, flexibilidade e um excelente raciocino lógico, adquiridos através dos jogos, brincadeiras e exercícios direcionados. Acredito que isso ocorreu por ela gostar muito das aulas de educação física. 9- Nas aulas de Educação Física, durante esse quarto bimestre o aluno continua apresentando dificuldades em assimilar regras e limites, porém teve uma melhora significativa em relação ao mês de agosto quando eu inicie o trabalho com o mesmo. Nas atividades específicas de coordenação, equilíbrio, psicomotricidade e esquema corporal geral, apresenta um bom desempenho assim como nas atividades recreativas e direcionadas. Postado por jânio às 8/20/2009 09:28:00 PM Nenhum comentário: Links para esta postagem Qualidade de vida também é missão da escola Entendemos que, diante da problemática envolvendo alto índice de sedentarismo, de doenças causadas pela falta de alimentação balanceada, de descuido consigo mesmo e estresse, a escola não pode fechar os olhos. Devemos também nos preocupar com a qualidade de vida dos nossos estudantes. Achamos impossível um aluno estar durante anos da sua vida, num ambiente de cultura e informação, sem saber como ir ao supermercado e fazer uma compra correta para ter uma alimentação mais saudável ou não saber da importância da atividade física para seu bem-estar e não ter nenhum conhecimento de como prevenir o estresse e suas maiores conseqüências.Teoria e prática Os alunos já trazem consigo uma carga enorme de trabalho e uma realidade de vida bastante difícil. A escola atende alunos de diferentes níveis sociais e a faixa etária é diversificada. Portanto o aprendizado para essa realidade é urgente, e sua aplicabilidade imediata. Procuramos no projeto contemplar três áreas que julgamos indispensáveis quando tratamos de qualidade de vida: atividade física, nutrição e estresse. As atividades aconteceram no período de uma semana, sempre contemplando teoria e prática, ou seja, conhecer o assunto e saber sua aplicabilidade. Na noite sobre nutrição houve ampla explanação da nutricionista sobre os grupos alimentares, os alimentos maléficos e alternativas para pequenas mudanças no nosso dia-a-dia. Na merenda foi servida uma salada de frutas, sendo as frutas trazidas pelos próprios alunos. No final, os alunos receberam um caderno de receitas com produtos naturais, elaborado por eles próprios. Quando o tema estresse foi tratado, um especialista fez ampla abordagem sobre o assunto. Foi oferecida uma alternativa prática para combater o mal. Todos tiveram uma aula de biodança e puderam constatar, na prática, o bem que as atividades simples podem trazer para a vida. Com relação à atividade física, a professora abordou a importância, seus benefícios, as complicações do sedentarismo e atitudes simples que podemos tomar para o nosso bem-estar. Também foi calculado na escola, com os alunos, o IMC (Índice de Massa Corporal) e foi medida a pressão arterial com pessoas especializadas. Cada oficina teve atividades variadas (dança, ginástica e jogos) e cada um dos participantes fez uma opção, de acordo com seu gosto pessoal. Todas as atividades tiveram caráter lúdico e recreativo, pois podemos nos divertir durante uma atividade esportiva. Segundo pesquisas, sabe-se que o percentual de pessoas sedentárias no mundo chega a 60%. Por isso a escola tem obrigação de alertar seu público sobre a conseqüência de tanto descuido consigo mesmo. Nosso objetivo, enquanto educadores, além de oferecer ferramentas com relação à vida profissional dos alunos, também é fazer deles cidadãos mais saudáveis e, com isso, mais felizes. Postado por jânio às 8/20/2009 08:18:00 PM Um comentário: Links para esta postagem QUINTA-FEIRA, 30 DE JULHO DE 2009 Baixa umidade relativa do ar prejudica exercícios físicos Baixa umidade relativa do ar prejudica aparelho respiratório. O mês de setembro foi marcado por baixos índices de Umidade Relativa do Ar (URA) - menos de 30% em algumas regiões do país - o que motivou a Secretaria Nacional de Defesa Civil (Sedec), do Ministério da Integração Nacional, a alertar órgãos de defesa civil de vários estados do Sudeste, Centro-Oeste e Norte para orientar medidas preventivas para minimizar os efeitos das baixas taxas de URA na população. De acordo com o pneumologista Clóvis Botelho, pesquisador da Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT), a baixa umidade pode prejudicar as vias respiratórias. O aparelho respiratório trabalha bem, sem maiores gastos de energia, com a URA até 60%. Abaixo disto, exige-se maior trabalho do aparelho respiratório em todos os indivíduos. Os estados do Mato Grosso e Goiás chegaram a apresentar índices de URA iguais a 10%. A sensibilidade às variações de umidade aumentam em pessoas portadoras de algum tipo de doença brônquica, tais como asma ou doença pulmonar obstrutiva crônica (DPOC). "Para quem não tem problemas no pulmão, só há motivo para se preocupar quando a URA estiver abaixo de 30%. Porém, para os portadores de quaisquer tipos de doença respiratória, deve-se ficar alerta para valores abaixo de 60%", afirma Botelho. O pesquisador ressalta que a imprensa tem divulgado apenas os limites de atenção entre 20 a 30% da URA, o que, para pessoas que têm problemas no pulmão, não têm nenhuma validade científica. "O doente tem que ser considerado de forma diferenciada. Apenas considerando os asmáticos são cerca de 10% da população", alerta. O baixo índice de umidade relativa do ar é um fenômeno típico de primavera. Segundo Fábio Gonçalves, pesquisador do Departamento de Ciências Atmosféricas do Instituto Astronômico e Geofísico da Universidade do São Paulo (USP), a ausência de chuvas de verão, que trazem umidade da Amazônia, faz com que as massas de ar seco sejam aquecidas pelo Sol, gerando muito calor e baixa umidade relativa. "A região central do Brasil é sempre a mais afetada, incluindo o interior de São Paulo. O sudeste e o centro-oeste são caracterizados por invernos secos e início de primavera com períodos tipicamente quentes e secos", explica. Para o diretor do Instituto Nacional de Meteorologia (Inmet), Antonio Divino Moura, este ano foi muito mais seco que o normal e não pode ser tomado como média para casos futuros. "As baixas umidades ocorrem todos os anos, normalmente de maio a setembro, com a dominância da alta pressão atmosférica sobre toda a região dos cerrados", explica Moura. Neste ano, a ação dessa alta pressão foi mais prolongada, o que tornou mais forte os efeitos da baixa umidade, com impactos na saúde pública e ocorrência de queimadas devido à sequidão das pastagens. "Nas áreas marginais das estradas, os incêndios são muitas vezes provocados por ação do homem ao atirar pontas de cigarros acesos no capim seco", acrescenta. A baixa URA está associada a outras variáveis climáticas, como o aumento da temperatura e a menor velocidade dos ventos, o que aumenta a concentração dos poluentes primários e secundários no ar inspirado, como gás carbônico, dióxido de enxofre, hidrocarbonetos, entre outros. Por isso, o cuidado com a saúde deve ser aumentado. Segundo Botelho, o ar alveolar necessita de umidade de 97% e temperatura entre 36,5 e 37º C, para efetuar as trocas gasosas (hematoses), com menor gasto energético possível. "Quando isto não ocorre, como no caso da baixa URA, o aparelho respiratório realiza um esforço maior para que o ar chegue nos alvéolos em condições ideais, gerando maior desgaste", explica. No caso das doenças específicas do aparelho respiratório, o indivíduo acometido reage anormalmente a uma gama variada de estímulos irritativos e/ou inflamatórios. As mucosas respiratórias ficariam mais sensíveis às agressões sofridas pelo processo respiratório, que agiriam como inúmeros "gatilhos" em toda a via aérea. Este processo acaba facilitando o desencadeamento de crises asmáticas. "Como conseqüência, há uma maior demanda nos serviços de saúde", ressalta Botelho. O pneumologista lembra que estas alterações são mais comuns nas crianças, pela imaturidade do seu sistema de defesa tanto local (da via aérea) quanto sistêmica, nos idosos e nos adultos fumantes, pela deficiência nas suas defesas naturais. Em condições com baixa umidade relativa do ar, deve-se evitar a prática de exercícios fora de ambientes climatizados, além de umidificar os ambientes, principalmente aqueles em que se fica a maior parte do tempo, como local de trabalho e dormitório. Para os portadores de asma ou DPOC, devem ser acrescidos os cuidados específicos, como hidratação por meio de instilação direta nas narinas de solução fisiológica e fazer inalação (aerossol) com soro fisiológico. Recomenda-se ainda que se busque orientação médica para possíveis ajustes nas doses dos medicamentos utilizados. ENTENDENDO MELHOR A UMIDADE RELATIVA DO AR Significa, em termos simplificados, quanto de água na forma de vapor existe na atmosfera no momento com relação ao total máximo que poderia existir, na temperatura observada. A umidade do ar é mais baixa principalmente no final do inverno e inicio da Primavera, no período da tarde, entre 12 e 16 horas. A umidade fica mais alta: Sempre que chove devido à evaporação que ocorre posteriormente, Em áreas florestadas ou próximas aos rios ou represa, Quando a temperatura diminui (orvalho). PROBLEMAS DECORRENTES DA BAIXA UMIDADE DO AR EM ATIVIDADES FÍSICAS Complicações alérgicas e respiratórias devido ao ressecamento de mucosas; Sangramento pelo nariz; Ressecamento da pele; Irritação dos olhos; Eletricidade estática nas pessoas e em equipamentos eletrônicos; Dor de cabeça; Ardência na garganta; Garganta seca; Mal estar e ansia de vomito; Cansaço excessivo; CUIDADOS A SEREM TOMADOS Entre 20 e 30% - Estado de Atenção Evitar exercícios físicos ao ar livre entre 11 e 15 horas Umidificar o ambiente através de vaporizadores, toalhas molhadas, recipientes com água, molhamento de jardins etc. Sempre que possível permanecer em locais protegidos do sol, em áreas vegetadas etc. Consumir água à vontade. Entre 12 e 20% - Estado de Alerta Observar as recomendações do estado de atenção Suprimir exercícios físicos e trabalhos ao ar livre entre 10 e 16 horas Evitar aglomerações em ambientes fechados Usar soro fisiológico para olhos e narinas Abaixo de 12% - Estado de emergência Observar as recomendações para os estados de atenção e de alerta Determinar a interrupção de qualquer atividade ao ar livre entre 10 e 16 horas como aulas de educação física, coleta de lixo, entrega de correspondência etc. Determinar a suspensão de atividades que exijam aglomerações de pessoas em recintos fechados como aulas, cinemas etc entre 10 e 16 horas Durante as tardes, manter com umidade os ambientes internos, principalmente quarto de crianças, hospitais etc. Postado por jânio às 7/30/2009 09:01:00 PM 8 comentários: Links para esta postagem FUNDAMENTOS DO VOLEIBOL Teoria dos Gestos Fundamentais Baseado na análise das situações de jogo, ações individuais, temos a seguinte classificação geral: 1. As Posturas e as Movimentações 2. Os Saques 3. As Recepções 4. Os Levantamentos 5. As Cortadas 6. Os Bloqueios 7. As Defesas Fundamentos que se caracterizam como PRINCÍPIOS DE ATAQUE, são: · Os Saques · Os Levantamentos · As Cortadas Fundamentos que se caracterizam como PRINCÍPIOS DE DEFESA, são: · As Recepções · Os Bloqueios · As Defesas Em cada uma destas ações individuais se faz necessário uma prévia e adequada POSTURA E MOVIMENTAÇÃO. POSTURAS BÁSICAS - Também denominadas de POSIÇÕES FUNDAMENTAIS. - Definem-se de acordo com a posição das pernas e dos braços, em relação direta com a trajetória da bola. TIPOS: - ALTA : Prevendo uma possível utilização do bloqueio. - MÉDIA: Emprega-se antes da recepção do saque. - BAIXA: Utiliza-se antes das defesas. AS MOVIMENTAÇÕES As movimentações no terreno de jogo são classificadas em função do trabalho dos pés. Elas podem ser utilizadas como deslocamentos do jogador, tanto para a bola, como para uma posição da quadra. TIPOS: · 1- PASSO SIMPLES é utilizado normalmente no andar. Ele é usado: - para curtas distâncias; - em todas as direções (frente, trás e lateral); - quando a bola não está em jogo. · 2 – OS DESLOCAMENTOS servem para as trocas de posições na quadra, sem mudar a postura do jogador, alta e média. · 3- PASSO CRUZADO pode ser executado para percorrer distâncias maiores. · 4- O SALTO pode ser executado sem um deslocamento prévio, ou com a utilização deste, para alcançar bolas altas ou muito distantes. · 5- A CORRIDA deve ser usada com passos pequenos e rápidos com a finalidade de cobrir distâncias maiores. TOQUE DE BOLA POR CIMA: O toque de bola por cima é o fundamento mais característico do jogo de voleibol e é responsável, na maioria das vezes, pela preparação do ataque, ou seja, pelo levantamento. Hoje muito utilizado também na recepção, principalmente nas categorias inferiores, aonde o saque ainda não apresenta uma potência muito grande e também utilizado pelas categorias adultas em situações de recepção à saques curtos (geralmente nos jogadores de meio) e saques longos com pouca potência. O toque de bola por cima apresenta 3 etapas distintas: 1 - Entrada sob a bola: nessa fase inicial, as pernas e os braços devem estar semiflexionados, com a bola acima da cabeça. As pernas, além de semiflexionadas, devem estar com um afastamento lateral da largura aproximada dos ombros e um pé ligeiramente à frente do outro. O tronco deve estar levemente inclinado para frente. O cotovelo deve estar um pouco acima da altura dos ombros. As mãos devem estar com os dedos quase que totalmente estendidos, mas de uma forma arredondada para melhor acomodar a curvatura da bola. 2 – Execução: quando for dado o toque na bola, todo o corpo participa. O contato será sutil, com a parte interna dos dedos e uma pequena flexão dos punhos. Braços e pernas deverão se estender, provocando uma transferência do peso do corpo sobre a perna de trás para a frente. 3 – Término do movimento: o corpo terminará todo estendido. O direcionamento e trajetória da bola são resultantes do ângulo final da extensão dos braços. O toque por cima envolve as seguintes capacidades físicas: - Agilidade; coordenação dinâmica geral; velocidade de reação; coordenação visomotora; força isométrica de membros inferiores, membros superiores, punhos, dedos e cintura escapular; flexibilidade de punhos e dedos; equilíbrio estático, dinâmico e recuperado; flexibilidade abdominal e força dorsal; e potência de salto. Erros mais comuns: - Não se colocar sob a bola; - Não coordenar o movimento de braços e pernas; - Posicionamento incorreto das mãos; - Posicionamento incorreto dos cotovelos; - Falta de força para enviar a bola. MANCHETE A manchete é o fundamento mais utilizado para a recepção de saques e para a defesa de bolas cortadas, pois o contato da bola se faz no antebraço, que é uma região que suporta melhor os fortes impactos. A manchete foi um dos últimos fundamentos básicos a entrar no voleibol, e isto aconteceu lá por volta de 1962, e após os Jogos Olímpicos de 1964 já era usada por quase todas as equipes. A recepção do saque é uma das situações que exigem maior precisão hoje em dia, pois é a partir dela que se desenvolve as jogadas ofensivas. Hoje em dia equipes de alto nível apresentam um índice de 90 % de aproveitamento. A manchete envolve as seguintes capacidades físicas: força isotônica e isométrica de membros inferiores, dorsal e cintura escapular; flexibilidade de punhos; equilíbrio estático, dinâmico e recuperado. Etapas para realização da manchete: 1) Entrada na bola: - Antecipação da chegada da bola é importante manter o corpo atrás da mesma; - As pernas semiflexionadas, afastadas lateralmente e um pé ligeiramente a frente do outro; - Os braços estarão estendidos e unidos à frente do corpo. - Os dedos unidos de uma mão devem estar sobrepostos aos da outra, de forma que os polegares estendidos possam se tocar paralelamente. 2) Contato com a bola: - O impacto da bola se dá no antebraço e isso será facilitado se os punhos estiverem bem estendidos, em direção ao solo; - Para amortecer a bola, os ombros e os braços devem se projetar mais à frente cedendo a medida que houver necessidade, de acordo com a distância do objetivo de envio da bola e a velocidade que vier a mesma; - Para conseguir o resultado inverso do anterior, devemos colocar os ombros mais para trás sem desfazer os braços e as mãos e levá-los para encontrar a bola mais à frente; - As pernas terão uma participação fundamental para o êxito do fundamento, poderão auxiliar tanto no amortecimento como na impulsão à bola, harmonizando o movimento e não deixando que os braços o executem isoladamente. 3) Término do movimento: - O corpo deve terminar direcionado para onde foi jogada a bola. - Os braços deverão permanecer estendidos, a extensão ou flexão das pernas, irá depender das características do envio da bola. Erros mais comuns: 1- Flexionar os braços; 2- Não flexionar as pernas; 3- Tocar as mãos na bola; 4- Flexionar o tronco e não os joelhos; 5- Não coordenar os movimentos de braços com os de pernas. SAQUE POR BAIXO jogo de voleibol inicia-se com um saque, efetuado pelo jogador da posição 1, o qual deverá estar atrás da linha de fundo, em qualquer lugar dos 9m de comprimento que ela possui. É hoje um fundamento utilizados por crianças em idade de aprendizagem, pessoas sem muita habilidade ou praticantes que jogam voleibol por lazer e não têm condições de força ou suporte articular para realizar saques mais potentes. O saque por baixo deve ser mantido principalmente na fase de iniciação da criança, até que esta desenvolva uma “maturidade articular”. Etapas de execução: 1) Fase preparatória: em pé, de frente para a quadra adversária, o aluno deverá se posicionar com o corpo levemente inclinado para frente, com as pernas em afastamento antero-posterior, a perna contrária do braço que irá sacar deverá estar à frente, com afastamento lateral igual a largura dos ombros. O peso do corpo deverá estar recaído sobre a perna de trás. A bola deverá ser segura com a mão que não irá sacar, com o braço quase que totalmente estendido. O braço que golpeará a bola deverá estar estendido para trás. 2) Execução: a bola será levemente lançada para cima, o braço de ataque deverá ser trazido estendido em direção da mesma, este deverá golpeá-la com a mão espalmada, dedos unidos e a musculatura contraída, tornando a área de impacto mais sólida, facilitando o envio da bola. A perna que está atrás deverá ser transferida naturalmente para a frente no momento do saque.A técnica da mão ao golpear a bola, poderá ser utilizada de várias formas: Aberta (maior precisão), fechada (mais força). 3) Término do movimento: com o golpe na bola, a transferência da perna de trás para frente, este movimento deverá ser aproveitado para o passo que introduzirá o sacador na quadra de jogo, colocando-o em posição de jogo no tempo adequado. Capacidades físicas: coordenação dinâmica geral; força isométrica de sustentação de tronco, membros inferiores, cintura escapular e punho; força isotônica de cintura escapular, membros superiores, membros inferiores e tronco; e velocidade de deslocamento (retorno à quadra). Principais erros: - Lançar a bola com imprecisão para ser sacada; - Flexionar o braço;- Não utilizar o trabalho de pernas para sacar (transferência do peso do corpo); - Não lançar o braço para frente, em direção ao seu objetivo. SAQUE POR CIMA (TIPO TÊNIS) Existem duas versões do saque tipo tênis: - O saque com rotação e o saque flutuante. SAQUE COM ROTAÇÃO: Este saque possui tal nome devido rotação dada à bola, pela flexão de punho que é realizada no momento do golpe. O saque com rotação é forte e procura dar à bola o máximo de giros e potência, aproveitando as correntes de ar para fazê-la cair mais rapidamente. Leva vantagem em relação ao saque flutuante no fator tempo, uma vez que o passador adversário, apesar de poder prever a trajetória da bola, ás vezes não consegue reagir à mesma. Este saque foi se aprimorando e veio à se tornar um dos saques mais utilizados hoje em dia, o saque “viagem ao fundo do mar”, desta maneira batizado pelos brasileiros. Este surgiu no início da década de 80, idealizado pelos atletas Willian e Renan. Etapas de execução: a) Fase preparatória: em pé, atrás da linha de fundo, de frente para a região da quadra adversária para a qual o saque será dirigido, segurando a bola com ambas as mãos ou com a mão contrária a que irá bater; as pernas estarão com afastamento antero-posterior, ficando à frente o pé contrário à mão que dará o saque. b) Execução: o lançamento da bola será acima da cabeça (mais ou menos 1,50m) e um pouco atrás da linha normal do tronco. Com o lançamento da bola para o alto, os braços são movimentados naturalmente para cima. O que vai golpear a bola faz um movimento passando por cima da linha do ombro, posicionando-se semiflexionado, na máxima amplitude escápulo-umeral. Quando a bola descer a uma altura apropriada, ela será golpeada com o braço de ataque bem estendido, ao mesmo tempo em que acontece uma rápida flexão do tronco. O peso do corpo, que estava apoiado na perna de trás, será transferido rapidamente para a perna da frente. A mão que golpeará a bola irá contorná-la , entrando em contato primeiro a parte inferior e depois a posterior, enquanto acontece a flexão do punho. c) Término do movimento: Após a transferência do peso do corpo da perna de trás para frente, há uma tendência natural da perna de trás ser lançada para frente, que será aproveitada para dar a primeira passada de retorno à quadra. A bola “viajará rodando” sobre o seu próprio eixo, no sentido da flexão do punho. SAQUE FLUTUANTE: Se difere do modelo anterior, quanto ao lançamento que será à frente da linha do tronco e mais baixo, o contato da mão na bola ocorre de forma espalmada e firme, não acontecendo a flexão mas sim uma hiperextensão do punho. Variações quanto a dinâmica do saque: - Quanto a força a ser imprimida: Longo, médio ou curto; - Quanto a trajetória da bola: alto ou rasante; - Em função da distância do sacador em relação a linha de fundo; - Em função da direção: diagonal ou paralela (corredor). A CORTADA: A cortada é o fundamento do voleibol que finaliza a maioria das ações ofensivas e visa enviar, por meio de um forte golpe dado durante um salto, a bola de encontro ao solo da quadra adversária. A cortada em forma de ataque começou a ser utilizada na Europa na década de 20. Nos anos 40, todo o bloco socialista atacava com a mão aberta os demais ainda o faziam com a mão fechada. Até meados da década de 50 a maioria dos ataques eram efetuados pela posição 3 em bolas altas e meia-bola. A partir daí as jogadas de ataque tornaram-se mais velozes e variadas, sobretudo nas equipes femininas. Foi a partir de 1972, com os japoneses que atuaram nos Jogos Olímpicos de Munique, que o voleibol assumiu a feição ofensiva atual. A criação do ataque de fundo veio logo em seguida, em 1976 apresentado pela Polônia. Devido a estas variações, que provocaram diferenças biomecânicas, houve a necessidade de se especializar os atacantes. Nós como professores devemos ter um cuidado especial com este fundamento, pois é o mais atraente aos olhos do praticante e entre todos, é o que mais provoca lesões devido a sobrecarga que é exposto o aluno, também é o fundamento que mais possui distorções à serem corrigidas no processo de aprendizagem, pois é utilizado pelos alunos mesmo antes de passar pelo processo pedagógico, utilizando-o em brincadeiras e jogos recreativos. Descrição Técnica: Didaticamente descrevemos o ataque em três fases: Fase de solo : Utilizaremos 3 passadas para a execução do ataque. Dá-se uma passada na direção da bola (passada de orientação) em seguida, uma segunda (ajuste), finalizando com uma terceira de maior amplitude. Esta última proporciona o apoio inicial dos pés através dos calcanhares, deixando-os paralelos, antepostos e em boa base. Neste momento que antecede o salto, os joelhos encontram-se flexionados, tronco ligeiramente inclinado à frente, e braços estendidos para trás. O pé à frente, no momento do salto, deve ser do lado contrário da mão que golpeará a bola. Fase aérea: Inicia-se com a transferência do apoio dos calcanhares para a plantar e, em seguida, ponta dos pés; extensão dos joelhos e lançamento dos braços para cima. Quanto mais rápido acontecer maior a resultante vertical (impulsão). Uma vez no ar, o corpo encontra-se com os pés e joelhos estendidos, quadris ligeiramente à frente, tronco ereto e braços estendidos paralelamente acima da cabeça (o corpo fica arqueado), as mãos ficam espalmadas para frente e os dedos bem abertos. Para golpear a bola, lança-se primeiro um dos braços na direção da mesma finalizando próximo ao abdômen; em seguida, o outro, procurando abordar a bola no seu ponto mais alto, estando a mesma à frente do corpo do atacante. Simultaneamente ao movimento dos braços, o tronco movimenta-se para a frente projetando o quadril para trás; o corpo fica carpado. O contato com a bola dar-se-á através da palma e dedos da mão que a golpeia, seguindo a trajetória e direção do braço e pulso. Fase de apoio: Ocorre quase o inverso do movimento de decolagem, tocando-se o solo com a ponta, plantar e calcanhares, seguido da flexão dos joelhos e ligeira inclinação do tronco à frente. Erros mais comuns: 1- Não coordenar as passadas, de acordo com o tipo de levantamento, entrando para o efetuar o ataque no tempo incorreto; 2- Fazer a última passada muito próxima da rede; 3- Não flexionar o suficiente as pernas para realizar o salto; 4- Não estender os braços para trás no momento que antecede o salto; 5- Não elevar os braços pela frente do corpo na armada dos braços para cortar; 6- Não aramar o cotovelo do braço de ataque atrás da linha do ombro, utilizando toda a amplitude escápulo-umeral; 7- Atacar com braço flexionado; 8- Não realizar o movimento de flexão e extensão do corpo durante o salto (fase aérea); 9- Apoio direto da ponta dos pés durante o trabalho de salto (não utilizando a entrada com os calcanhares), provocando um desequilíbrio acentuado do corpo para frente. BLOQUEIO O bloqueio é um fundamento de caráter defensivo, tendo como principal objetivo interceptar a bola cortada pela equipe adversária, este fundamento passa a ser ofensivo quando consegue enviar a bola contra o solo da equipe oponente. O bloqueio sofreu várias modificações ao longo da evolução das regras do voleibol, por sempre ser um fundamento que está em desvantagem ao fundamento de ataque. Devido a esta situação a partir de 1938 ficou liberado o bloqueio duplo, mesmo assim o bloqueio continuava em desvantagem, a partir de 1947 após a criação da Comissão das Leis de Jogo pela FIVB, foi permitido o bloqueio coletivo total, e para equilibrar ainda mais esta disputa, em 1964 foi permitido ao bloqueio a invasão do espaço aéreo do adversário e a recuperação da bola bloqueada em um segundo toque. Mesmo assim o percentual de bolas bloqueadas ou amortecidas fica em torno de 15%. Tipos de Bloqueios: - Bloqueio Defensivo: utilizado por jogadores que possuem um alcance inferior ao do atacante, as palmas das mãos são voltadas para cima e não invadem a quadra adversária e tem como principal função amortecer o ataque adversário, facilitando assim a recuperação da bola pela sua equipe. - Bloqueio Ofensivo: utilizado por jogadores que possuem um alcance superior ao do ataque adversário, as palmas das mãos direcionadas para baixo invadem a quadra adversária e tem como principal função interceptar e enviar a bola ao solo da equipe oponente. Quanto ao número de participantes: - Individual ou simples (um jogador); - Duplo (dois jogadores); - Triplo (três jogadores). Quanto a movimentação (tipos de passadas): - Passada lateral , deve ser utilizada em deslocamentos curtos; - Passada cruzada, deve ser utilizada em deslocamentos longos, neste caso o grau de dificuldade é bem maior, pois o jogador terá que efetuar um giro no momento do salto para efetuar a marcação de frente para o ataque adversário ; - Passada mista, o jogador efetua o primeiro passo cruzando a passada e o segundo utilizando a passada lateral, desta forma facilitará ao jogador quanto a entrada de frente para a marcação do ataque adversário, deve ser utilizada em deslocamentos longos. Fases do Bloqueio: a) Fase Preparatória: em posição de expectativa, o jogador deverá estar com as pernas semi – flexionadas, pernas em afastamento lateral aproximadamente da largura do ombro, os braços estarão semi - flexionados , com as mãos na altura e a frente dos ombros (quando for para marcação de bolas curtas e de velocidade os braços deverão estar estendidos), o corpo deve estar ereto e o bloqueador não deverá perder de vista nem a bola nem o adversário. b) Execução: após fazer a análise do tipo de levantamento e características do atacante o bloqueador deverá executar o salto, estendendo as pernas e os braços simultaneamente em direção a bola, durante o salto o jogador deverá projetar o quadril um pouco para trás, por questões de equilíbrio (não deve se acentuar este movimento, senão o bloqueador perderá alcance). c) Queda : a queda deve ser feita de forma equilibrada e sobre as duas pernas, neste momento acontecerá o amortecimento com a flexão das mesmas, a seguir o jogador deverá efetuar um giro para o lado em que a bola se dirigiu quando ela não foi retida, para que o mesmo não perca a atenção e possa dar continuidade a seqüência do jogo. A função do bloqueio é interceptar os ataques adversários protegendo uma área de sua quadra, as bolas que passarem por ele são de responsabilidade da defesa. Principais erros dos bloqueadores: - Uma grande abertura entre os braços; - Sobrepasso antes do salto; - Falta de equillibrio; - Abaixar o tronco no momento do salto; - Palmas das mãos voltadas uma para outra; - Saltar para depois invadir (sobre a rede); - Primeira passada do deslocamento feita para trás. DEFESA: A defesa é toda ação que visa impedir o sucesso do ataque adversário. Aplicações das defesas: - em defesas de ataques - nas coberturas de bloqueio - nas proteções ao ataque - nas recepções de saques fortes (saque viagem) Qualidades para defender bem: - capacidade de prever a direção da bola; - velocidade de reação; - técnica individual, domínio de tipos de defesa; - força isométrica e isotônica de membros inferiores e superiores, para suportar a postura defensiva; - concentração - equilíbrio estático dinâmico e recuperado; - vontade e coragem. Técnica de defesa: - postura fundamental de expectativa; - deslocamentos e colocação; - execução (contato com a bola). Tipos de defesa: - defesa em pé, utilizando a manchete; - manchete inversa; - com as mãos espalmadas acima da cabeça; - com uma das mãos (acima ou abaixo); - com os pés; - rolamentos (sobre o ombro e sobre as costas); - mergulho frontal e lateral (peixinho). Postado por jânio às 7/30/2009 07:59:00 PM 12 comentários: Links para esta postagem SÁBADO, 25 DE JULHO DE 2009 RELATÓRIOS DE EDUCAÇÃO FÍSICA INFANTIL WALTER LEITE PERREIRA RELATÓRIO BIMESTRAL DO DESENVOLVIMENTO DO ALUNO TURMA: 1º ANO “F” TURNO: VESPERTINO AVALIACÃO DE EDUCAÇÃO FÍSICA. 4º BIMESTRE DE 2008. PROFESSOR: JÂNIO ARAÚJO LIRA ALUNO: JENIFER DE ANHAIA Conteúdos Trabalhados: Desenvolvimento motor; Qualidades físicas básicas; Habilidades motoras naturais; O lúdico no conteúdo programático de Educação Física; Jogos e Brincadeiras. Avaliação do professor: Durante esse bimestre de aulas mostrou uma melhora significativa em relação à parte recreativa. Ela soube utilizar os recursos de deslocamento corporal em relação ao espaço e tempo, mostrou um bom domínio sobre direita e esquerda, bem como as habilidades de equilíbrio, força, velocidade, resistência e flexibilidade nos jogos e brincadeiras dos quais participou. Mostrou iniciativa de resolver pequenos problemas nas atividades propostas e também de relacionamentos com os colegas durante minha aula. Em algumas atividades com objetos mostrou agilidade e destreza em sua Manipulação. Gosta muito das aulas e é muito participativa nas brincadeiras e exercícios. Nas atividades que envolvem a coordenação motora ampla e fina apresentou uma boa desenvoltura para sua faixa etária. Postado por jânio às 7/25/2009 01:17:00 PM Nenhum comentário: Links para esta postagem QUINTA-FEIRA, 23 DE JULHO DE 2009 AULAS DE EXPRESSÃO CORPORAL. UNIDADE DIDÁTICA: EXPRESSÃO CORPORAL CONTEÚDOS: CONSCIÊNCIA CORPORAL OBJETIVOS: - Conhecimento do esquema corporal. - ­ Conhecimento das dimensões corporais - Conhecimento das partes do corpo e da sua funcionalidade. RECURSOS: A) Espaço: sala coberta, campo de jogos exterior ou pátio. B) Material: giz, papel contínuo e corporais lápis. DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: - Um dos alunos desenha o corpo do colega que está deitado de costas no chão. Invertem os papéis e comparam as silhuetas. - Desenhar o corpo do colega, que se deita encolhido no chão. Inverter papéis e comparar as silhuetas. - Localizar, no primeiro desenho, todas as partes do corpo do colega. - Desenhar, sobre uma folha de papel e de olhos fechados, a mão do seu par. - Continuando a trabalhar aos pares, ambos os alunos põem a mão numa parte qualquer do corpo do colega e correm por todo o espaço dizendo o nome desta. Mudar a parte do corpo selecionada durante o exercício. - Estando um atrás do outro, o de trás escreve com o dedo nas costas do companheiro o seu nome, uma mensagem etc., que o da frente deverá tentar adivinhar. - Aos pares, correm pelo recinto de mão dada e, à ordem de "parar", param e tentam desenhar uma letra no ar com o braço. - Repetem o exercício com a perna. - Repetem o exercício utilizando todo o corpo. - Colocar o lápis ou giz na orelha e tentar deslocar-se sem que caia. Variantes: a correr, de gatas, etc. - Aos pares, sentados de frente um para o outro, realizam exercícios com os olhos, movimentos de cima para baixo, da esquerda para a direita, pestanejam, etc. Repetir o exercício com diferentes partes do corpo. UNIDADE DIDÁTICA: EXPRESSÃO CORPORAL CONTEÚDOS: CONSCIÊNCIA DO MOVIMENTO OBJETIVOS: - Consciência do movimento. - ­ Conhecimento das dimensões corporais - Conhecimento das partes do corpo e das respectivas funções. RECURSOS: A) Espaço: sala coberta, campo ou quadra. B) Material: nenhum DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: - Aquecimento com jogos, com insistência nos diferentes segmentos corporais. - Correndo pelo recinto, mexer os braços em todas as direções possíveis. Variantes: fazer o exercício só com as mãos, apenas com os dedos das mãos, com a cabeça, a boca, os olhos, os ombros, etc. - Dispersos pelo espaço, cada um ocupa um sítio e, parados, começam a mexer todos os dedos da mão direita, depois os do pé esquerdo, os tornozelos, os joelhos, etc. O professor deve dar instruções à medida que se realiza o exercício. - Deslocando-se por todo o espaço, fazer como se as pernas fossem molas que dão impulso ao corpo. Depois, todo o corpo é uma mola; depois só os braços fazem de molas. - Imitar formas de diversas coisas utilizando todo o corpo: por exemplo, uma ponte, uma árvore, uma pedra, uma cadeira, etc. - Um dos alunos faz de marionete e o outro irá mover-lo. Inverter os papéis. - Os alunos colocam-se um frente a outro e, com os olhos fechados, um deles deverá identificar a parte do seu corpo que o companheiro tocará muito rapidamente. A resposta tem que ser imediata. Inverter os papéis. - Um dos alunos imita silhuetas de diversas coisas com as mãos e braços e o outro tem que tentar adivinhar de que coisa se trata. - Um dos meninos imita as ondas do mar e, o outro, uma rajada de vento. Andam por todo o recinto e, no final, todas as ondas se colocam de um lado e todas as rajadas de vento do outro. - Em grupos de três, os alunos fazem movimentos corporais nos quais se ouçam as articulações; os outros alunos devem ouvi-las ou senti-las com as mãos, como, por exemplo, ao mexer os joelhos, os cotovelos, a coluna, etc. UNIDADE DIDÁTICA: EXPRESSÃO CORPORAL CONTEÚDOS: MELHORIA DA CONSCIÊNCIA CORPORAL OBJETIVOS: - Conseguir um melhor domínio. - ­ Melhorar a coordenação motora. - Melhorar os reflexos físicos. - Melhorar a dissociação das partes do corpo. RECURSOS: A) Espaço: sala coberta, campo de jogos exterior ou pátio. B) Material: nenhum DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: - Aquecimento através de jogos, prestando atenção aos diferentes segmentos corporais. - Dispersos pelo recinto, tocar alternativamente a perna direita pela frente e por trás com uma das mãos; com a outra mão tocam na cabeça enquanto dão pequenos saltos sem sair do sítio. Mudar de perna e de mão.Variantes: tocar a perna direita pela frente e, por trás, a esquerda. - Apoiados sobre a mão direita e o pé esquerdo, saltitar pelo espaço. Ter atenção para não chocarem uns com os outros.Mudar de mão e de perna.Variantes: realizar a mesma movimentação, mas ao saltar mudam a mão e a perna. - Dispersos pela sala, tocar o abdômen com uma mão, com movimentos circulares; com a outra, batem levemente na cabeça. Mudar de mãos. - Um faz de ponte e o outro passa por cima dele com um salto, passando depois por baixo. Mudar de posições. - Em grupos de quatro alunos, três sentam-se de costas e com as pernas abertas e o quarto passa entre as pernas dos companheiros sem parar e sem as pisar. Mudar de papéis. - Em grupos de quatro, três deitam-se de costas no chão e o quarto deve passar de olhos fechados por eles sem os pisar e sem cair. Os outros alunos dão indicações. Mudança de papéis. - Formar dois círculos grandes, com os alunos sentados no chão, com as pernas cruzadas e as mãos por cima da perna do colega do lado a direita na perna do colega da direita e a esquerda no da esquerda. Amostra.Um dos alunos dá uma palmada na perna do colega, que por sua vez bate na perna do colega do lado, e assim sucessivamente. Para mudar a direção da corrente basta dar duas palmadas. UNIDADE DIDÁTICA: EXPRESSÃO CORPORAL CONTEÚDOS: PERCEPÇÃO SONORO-AUDITIVA OBJETIVOS: - Adquirir uma adequada capa-cidade de diferenciação auditiva. - ­ Melhoria da percepção auditiva. - Melhoria da capacidade de utilização dos recursos do corpo. RECURSOS: A) Espaço: sala coberta, campo de jogos exterior ou pátio. B) Material: lenços. DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: - Aquecimento geral através de jogos. - Com os alunos deitados de barriga para baixo e de olhos fechados, o professor fará ruídos com diversas partes do corpo, que deverão identificar. Repetir o exercício em grupos de quatro, cabendo a função de produzir os ruídos a um dos alunos. Mudar de papéis. - Em grupos de quatro alunos, três sentam-se em círculo e o quarto está no centro com os olhos vendados, tendo que identificar o colega que fala ou assinalar de onde vêm os sons. - Correndo pelo recinto, adivinhar os sons que o professor reproduz (de uma sirene, de um comboio, carro, etc.). - Espalhados pelo espaço e estáticos, os meninos fazem sons com partes do corpo à escolha; um dos alunos, de olhos fechados ou tapados, deve correr entre os outros sem chocar com eles. Mudar de papéis. Variantes: correm dois alunos entre os outros. - Os alunos percorrem todo o espaço a andar. Quando o professor der uma palmada, todos correm e gritam o mais alto possível, parando no sítio onde estiverem quando o professor se sentar. - Ao pé coxinho com a perna direita, vão dizendo números; ao pé coxinho com a esquerda dizem letras. Variantes: cantam uma canção. - É atribuído a cada aluno um determinado animal. Correndo pelo recinto, os alunos devem fazer o som do seu animal e encontrar o par que lhes corresponde. - Os alunos correm pelo recinto fazendo um determinado barulho; à ordem de "parar" devem imobilizar-se no sítio onde estiverem. Variante: à ordem de "parar", sentam-se; desta vez é o professor que faz o ruído e, quando se cala, todos ficam quietos.- O professor conta uma história e, cada vez que os alunos ouçam duro, mole, forte, fraco, devem fazer uma representação da coisa a que se alude. Por exemplo: a pedra que me acertou na cabeça era muito dura (os alunos imitam a forma de uma pedra). Postado por jânio às 7/23/2009 11:36:00 PM Um comentário: Links para esta postagem SÁBADO, 18 DE JULHO DE 2009 SUGESTÕES DE ATIVIDADES MOTORAS PARA EDUCAÇÃO INFANTIL. AULA - 1 Aula livre Objetivos: adaptação da criança à escola, à atividade e ao professor. Material: o maior número de materiais possível (bolas, ar­cos, cordas, pneus). Reunir os materiais na quadra ou no espaço disponível para a atividade e deixar as crianças brincarem livremente, procurando aos poucos se aproximar de uma criança ou de um grupo e brincar junto ou sugerir movimentos com os materiais. AULA 2 Exame biométrico Objetivo: acompanhar a curva de crescimento do aluno desde a Educação Infantil até o final do Ensino Médio. Material: balança, fita métrica ou régua. AULA 3 Bolas Objetivos: noção de peso, cor, tamanho, espessura, for­ma, agilidade, coordenação dinâmica geral. AULA 4 Arcos (bambolês) Objetivos: orientação e estruturação espacial, agilidade, destreza, noção de cor, forma, tamanho e peso, dentro/ fora, alto, longe. - Com um arco, cada criança deverá correr livremente pela quadra sem se chocar com os companheiros nem com os objetos; - O professor deve promover atividades - com es ar­cos espalhados pela quadra - utilizando o seguinte tipo de pergunta: Quem consegue... • ... andar sem pisar nos arcos e sem se chocar com os companheiros? • ... correr sem pisar nos arcos nem nos companhei­ros? • ... correr e pisar dentro do maior número possível de arcos, sem se chocar com os companheiros? • ... correr, pular para dentro e depois para fora dos arcos com os dois pés juntos? • ... correr segurando o arco à frente do corpo, como um volante de carro, sem se chocar com os outros companheiros? Neste caso, cada criança deve estar com um arco. • ... correr para todos os lados, segurando o arco na altura da cintura, sem se chocar com os compa­nheiros? Neste caso, o corpo deve estar cingido pelo arco. • ... jogar o arco mais alto? • ... jogar o arco mais longe? • ... rodar o arco no chão por mais tempo? O professor deverá reservar os minutos finais da aula para que as crianças possam brincar livremente com os arcos. AULAS 5 Recreação Objetivo: realização de atividades ludomotoras. Observação: usar essa aula para ajuste, complemento ou utilização de algum material novo ou alternativo. aula 6 Imitação Objetivos: orientação espaço-temporal, esquema corpo­ral, agilidade, andar, correr, saltar. Material: o próprio corpo. - Ao sinal do professor, as crianças deverão andar pela quadra, para frente, para trás, de lado, com os olhos fechados. O professor deve orientá-las para que ocu­pem todo o espaço e procurem não se chocar com os demais companheiros; Idem ao anterior, correndo, saltando; As crianças correm livremente e, ao sinal do professor (apito), todas deverão parar de correr e imitar estátuas; Verificar quem é capaz de: • andar com passos gigantes, igual a um gigante; • andar igual ao gato, cachorro, leão, macaco, etc.; • correr (galopar) igual ao cavalo; • andar (rastejar) igual ao jacaré; • andar (engatinhar) igual a um nené; • marchar igual ao soldado; • voar igual ao avião, ao pássaro; • correr igual a uma ambulância, carro de bombei­ros, carro de F1; • rolar igual a uma bola; • andar em silêncio, sem fazer barulho: • idem, correndo; • andar batendo palmas, pisando forte no chão. AULA 7 Esquema corporal Objeftvos: conhecimento do próprio corpo e de suas parles. Material: o próprio corpo. As crianças devem se deslocar livremente pela qua-ci'2 engatinhando, rolando, rastejando, de joelhos, err, oe, para frente e para trás; Andar ou correr pela quadra e, ao sinal do professor, colocar as mãos sobre as partes do corpo por ele in­dicadas, por exemplo: pés, cabeça; Idem ao anterior, agora colocando as mãos nos com­panheiros (nas partes indicadas pelo professor); Andar pela quadra e, ao sinal do professor, saltar para frente, para trás, girar para um lado e para o outro; Ao sinal do professor, as crianças, sentadas, devem co­locar, o mais rápido possível, as mãos nas partes por ele indicadas, por exemplo: cabeça, pés, joelhos; Idem, com as crianças sentadas uma de frente para a outra. Ao sinal do professor, uma deverá colocar a mão na parte do corpo da outra, de acordo com a indi­cação dele. Postado por jânio às 7/18/2009 03:45:00 PM Um comentário: Links para esta postagem Atividades para educação fisica Brincadeiras e Jogos Recreativos 1. Variações de Pega-Pega 1.1 Pega-Pega Congelante Material: - Desenvolvimento: Apenas um aluno como pegador, objetivo é tentar congelar os outros alunos. Para o aluno congelado ficar livre novamente, um dos alunos livres deve passar por das penas do aluno congelado. 1.2 Pega-Pega por Baixo das Penas Material: - Desenvolvimento: É formado um circulo com todos os alunos e são escolhido um pegador e um fugitivo. O pegador pega o fugitivo, se pegar inverte as ações. O fugitivo também pode passar por baixo das pernas de alguém no circulo aí o pegador vira fugitivo, o aluno que passou por baixo das pernas fica sentado no lugar do aluno que agora virou pegador. 1.3 Pega-Pega Corrente Material: - Desenvolvimento: É estipulado um pegador e ele tenta pegar algum aluno, assim que pegar, eles dão as mãos e vão de mãos unidas tentarem pegar mais alunos e quando mais alunos forem pego, eles vão formando uma grande corrente e vão atrás de mais alunos até acabar todos. 1.4 Pega-Pega Sobre a Linha Material: - Desenvolvimento: É um pega-pega em cima da linha dos esportes. Variações: Inicialmente andando rápido, depois pode liberar os alunos para correr, mas nunca deixando eles sair fora da linha ou pular de uma linha para outra. Pode estipular um pega-pega ajuda-ajuda. 1.5 Nunca a três Material: - Desenvolvimento: Formadas duplas, depois é formado um grande circulo. É escolhido uma dupla e estipulado um pegador e o outro será o fugitivo. A ação inverte quando o pegador pega o fugitivo. O fugitivo também pode parar do lado de uma dupla, o lado contraria de onde o fugitivo parou vira pegador e o que era pegador agora foge. 1.6 Pega-Pega Fugi-Fugi Material: - Desenvolvimento: É colocado todos os alunos em uma lateral da quadra, estipulado dois pegadores, no sinal dos pegadores “Pega-Pega” os alunos em cima da linha lateral do falam “Fugi-Fugi” e tentam passar para o outro lado sem que os pegadores o toquem. Se o pegador o tocar ele para no lugar em que foi pego e sem tirar os pés do chão (sem mover as pernas) ajuda os pegadores a pegar o restante dos alunos. Acaba quando todos os alunos forem pegos. 1.7 Pega-Pega com Rabo Material: Coletes Desenvolvimento: Cada aluno com um colete e o mesmo é coloca na cintura. Objetivo é tentar roubar os coletes dos outros alunos sem deixarem de roubar o seu. 2. Gincana com Bolas 2.1 Caçada Material: Bola de Basquete, de Vôlei ou de Handebol e Coletes. Desenvolvimento: Cada aluno com uma bola e um colete enroscado na cintura e é delimitado um espaço na quadra, o aluno fica quicando a bola e vai tentar roubar o colete dos outros alunos sem deixar de quicar a bola e sem deixar que roubem seu colete e sem sair da linha estipulada. Variações: cada aluno com uma bola, é delimitado um espaço na quadra, o objetivo do aluno é ir atrás de outros alunos quicando a sua bola e tentar jogar a bola do adversário fora da linha estipulada, se um aluno perdeu a sua bola, ele sai da brincadeira e espera o final para depois recomeçar novamente. 2.2 Ameba Material: Cones e uma bola de vôlei ou borracha. Desenvolvimento: É delimitado um espaço com os cones ou nas linhas da quadra esportiva, de preferência retângula semelhante a limitação da bola queima. É colocado um guarda campo de cada lado e o restante dos alunos no meio. Os guarda-campos tentam queima os alunos que estão no meio, o aluno que for queimado sentado e volta pro jogo quando tocar algum aluno que passar por perto dele. Os guarda-campos podem sair de lá se algum aluno conseguir segurar a bola sem deixar cair no chão. 3. Gincana com outros Materiais 3.1 Cada Macaco no Seu Galho Material: Bambo lê Desenvolvimento: É colocado bambo lê no chão marcando a casinha, cada aluno entra em uma casa e sobrando apenas um aluno fora. No sinal desse aluno todos devem trocar de casa, o aluno que sobra paga uma prenda. 3.2 Palito de Fósforo Material: Caixinha de Fósforos Desenvolvimento: Dois alunos para cada caixinha de fósforo. A dupla que conseguir juntar os palitos e colocar em ordem dentro da caixinha primeiro vence. 3.3 Corrida com o Balão Material: Bexigas Desenvolvimento: Corrida com o balão em um percurso reto aproximadamente de 20 metros, controlando o balão de ar com o corpo menos com as mãos. 3.4 Assopro Campeão Material: Bexigas Desenvolvimento: No circulo central da quadra, 3 contra 3 assoprando o balão de ar para a quadra do adversário, a equipe que conseguir assoprar o balão para o campo adversário vence. 3.5 Balão nas Costa Material: Bexiga Desenvolvimento: Dois a Dois com um balão de ar nas costa, os alunos deverão percorrer um caminho determinado sem deixar o balão cair no chão e sem estourar, se acaso a bexiga cair, eles volta no inicio e começa novamente, se o balão estourar eles deverão encher outra bexiga e recomeçar na linha de partida. Variação: balão na testa. 3.6 Estouro de Balões Material: Bexigas Desenvolvimento: É dividida a turma e entregue balões de uma cor para uma equipe e amarrado os balões no tornozelo do aluno, e outra cor para a outra equipe. As equipes devem tentar estourar os balões de ar da equipe adversária sem que estourem o seu próprio balão. 3.7 Torneio de Arremesso Material: Bola de Basquete Desenvolvimento: É numerado de 1 a 10 lugares no garrafão e perto dele. Os alunos devem arremessar para a cesta começando do local 1, e assim que for acertando ele vai subindo de numeração. Quem chegar no 10 lugar e acertar é o vencedor. Se errar passa a vez e continua no mesmo lugar que errou 3.8 Acerte o alvo Material: Cones e Bambo lês Desenvolvimento: O aluno deve arremessar um bambo lê para encaixá-lo sobre um cone a uma distancia de + ou – de 7 metros. Cada acerto vale um ponto. 4. Jogos Recreativos 4.1 Queimada Invertida Material: Bola de Vôlei ou de Borracha Desenvolvimento: É dividida a turma em dois times, um time em cada lado da quadra, é escolhido o quadra campo. Começa a queimada e quando um aluno é queimado ele passa para a outra equipe. Vence a equipe que conseguir ficar com mais aluno no seu time. 4.2 Futsal Recreativo Material: Cabo de Vassoura e bola de tênis Desenvolvimento: Formado duas equipes com 5 alunos cada, cada aluno com um cabo de vassoura de 1 metro. Objetivo é fazer gol no time adversário empurrando a bola com o bastão. Não é permitido entrar na área, pois também não existe goleiro, e também se o cabo de vassoura toca no adversário é falta, na marca do Pênalti sem goleiro. 4.3 Handebol Recreativo Material: Bola de Handebol e Bambo lê Desenvolvimento: Dois times de 6 alunos, ½ quadra e um bambo lê amarrado no gol. Cada bola que passar por dentro do bambo lê vale um gol. Quando a bola não passar pelo meio do bambo lê a equipe que arremessou perde a posse da bola; a outra equipe dará saída no circulo central. 4.4 Handebol Material: Bola de Handebol e Bambo lês. Desenvolvimento: é divido em duas equipes os alunos, espalhados os bambos lês pela quadra e os alunos ficam dispersos na quadra. O objetivo do jogo é a troca de passe, a equipe que fizer 10 passes seguidos marca ponto. Para que a equipe possa começar a contar os passe é necessário um aluno fizer o passe para outro aluno e ele cair dentro do arco (Bambo lê) quando receber a bola. Não é permitido ficar esperando o passe dentro do bambo lê e assim que conseguir receber um passe não pode ficar mais de 5 segundos dentro do bambo lê no chão. 4.5 Vôlei Recreativo Material: Bola de Vôlei e rede de vôlei armada Desenvolvimento: Formado dois times, um em cada lado da quadra, então começa o jogo de vôlei adaptado (segura a bola com as duas mãos, saque depende da força do aluno). Então um aluno saco, o do outro time pega, passa a bola pra 3 colegas e então o 3º pega e joga pro campo adversário, se a bola caiu no chão, então todos da equipe que deixaram a bola cair tem que fugir para o funda da quadra sem que ninguém seja pego. Se pegar o aluno passa para o outro time e fica com mais alunos. Variação: Quando for ponto e o aluno ser pego, é marcado ponto e conta mais um ponto para cada aluno que foi pego. 4.6 Basquete Recreativo Material: Bola de Basquete e Coletes Desenvolvimento: Formado dois ou mais times, o jogo se passa na quadra de basquete. O objetivo é fazer o a bola passar por 10 alunos, quando isso acontece o time marca um ponto. Explicar os tipos de passe para os alunos ”Peito, Picado, Sobre a Cabeça e de Ombro” e os fazer usarem os passes. “Não é permitido tocar no aluno que está com a bola e nem na bola, o aluno que está com a bola pode ficar com ela em suas mãos até 5 segundos, não pode andar e nem bater a bola” se alguns desses itens forem violados será marcado e cobrada uma falta. Variação: Mesmas regras, mas introduzindo a cesta. 4.7 Acerte a Base Material: Cones, Bolas de Iniciação ou Garrafas Pet’s ou Bolas de Meia. Desenvolvimento: É divida a turma em duas equipes, cada equipe tem seu lado da quadra, é dividido o mesmo numero de bolas e cones para cada equipe, os cones são colocados em lugares variados da quadra de cada equipe. Objetivo é arremessar a bola de iniciação em direção ao cone e derrubar, sendo que os componentes da equipe podem ficar na frente do cone evitando acerta-los. 4.8 Quatro Bases Material: Cones, Bolas de Iniciação ou Garrafas Pet e Bolas de Handebol ou de meia. Desenvolvimento: É divida a turma em duas equipes, é formado uma quadrado com os cones de mais ou menos 10 metros de um cone para o outro. Uma das equipes fica dentro do quadrado formado pelos cones e a outra equipe fica em um cone que servira de cone inicial. O aluno que esta no cone inicial fica com uma bola e o objetivo dele é arremessar a bola que venha cair dentro do quadrado feito pelos cones, assim que o aluno jogou a bola ele parti para o próximo cone, enquanto isso a equipe dentro do cone tentar pegar a bola o mais rápido possível e derrubar um dos cones do quadrado antes que o aluno do cone inicial chegue no próximo cone. Se o aluno que saiu do cone inicial passar cone por cone e chegue novamente no cone inicial sem que a equipe dentro do quadrado derrube algum cone, essa equipe marca um ponto, e cada aluno que percorrer todo o caminho passando por todos os cones e chegando no cone inicial vai marcando ponto. Se a equipe dentro do quadrado acertar o cone antes que cada aluno chegue no seu cone, a equipe dentro do quadrado vai para o cone inicial e a equipe que estava no cone inicial vai para dentro do quadrado. Variações: Colocar mais de quatro cones e em uma distancia mais perto para facilitar um pouco o jogo. 5. Estafetas (jogos em fila) 5.1 Acerte a Bola Material: Bola de Borracha e Mínimo de 10 bolas de diferentes tamanhos (Futsal, Basquete, Handebol, Vôlei, Bola de Iniciação) Desenvolvimento: É dividida a turma em duas equipes, cada equipe fica em fileira em cima da linha do vôlei, uma fila paralela com a outra. É coloca a bola de borracha no centro, bem no meio da equipes, então é dividas em números iguais as bolas. O objetivo é jogar a bola e acertar a bola de borracha e consequentemente empurra-la para o campo da equipe adversária, marca o ponto quem conseguir empurrar a bola de borracha jogando as outras bolas nela. A bola de Borracha pode ser evitada a vim pro campo da equipe menos com as mãos e os pés. 5.2 Ligeirinho Material: 2 (duas) bolas de basquete, vôlei ou de borracha. Desenvolvimento: É dividida a turma em duas equipes e em fila um atrás do outro as equipes ficam paralelas, distancia de um braço de um aluno a outro. A bola fica com o primeiro da fila e ao sinal do Professor ele vai passa a bola por cima da cabeça para o aluno de trás, na hora que a bola chegar no ultimo, todos da fila vão abaixar(deitar no chão) e o ultimo carregando a bola deve chegar a frente da fila pulando os alunos. Variações: Bola também pode ser passada do lado do corpo ou debaixo das pernas, sendo que debaixo das pernas ela não pode rolar no chão e sim passar em mão em mão. Antes dos alunos abaixarem(deitarem no chão) pode estipular que eles sentem e o ultimo vá fazendo zig-zag. 5.3 Alvo Material: Cones e bolinha de tênis Desenvolvimento: Dividir a turma em duas equipes, um aluno com um cone, e os outros alunos um de cada vez, arremessará a bola de uma distancia de mais ou menos 7 metros e o aluno tentará pegar a bola com o furo maior do cone. Se o aluno errar ele vai buscar a bola, volta a posição inicial e continua tentando, se o aluno acertar o aluno do cone pega a bolinha de tênis devolve para o aluno que acerto e o próximo da fila continua. Variações: Pode colocar para que o aluno acerte o gol com um chute ou arremesso, ou acerte um cone e o derrube. 5.4 Entrega do jornal Material: Jornal Local: Espaço adequado Desenvolvimento: Dividir a turma em duas equipes iguais e enfileira-las em uma linha de largada. O primeiro de cada grupo devera correr com uma pagina do jornal no peito sem usar as mãos para segurar o jornal, faz o percurso sem deixar o jornal cair no chão e depois entrega para o próximo companheiro da equipe. Se o jornal vim de cair no chão o aluno volta para a posição inicial e tenta novamente até conseguir a passar para o próximo da fila. Postado por jânio às 7/18/2009 03:16:00 PM 48 comentários: Links para esta postagem Postagens mais recentes Postagens mais antigas Início Assinar: Postagens (Atom) Novidades e conteúdo exclusivo cursor